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Security 关于在客户端动态创建服务器的安全性_Security_Networking_Ip_Game Development - Fatal编程技术网

Security 关于在客户端动态创建服务器的安全性

Security 关于在客户端动态创建服务器的安全性,security,networking,ip,game-development,Security,Networking,Ip,Game Development,我有一个关于游戏和网络的安全问题 如今,大多数游戏(如《使命召唤》)都使用“客户端主机”服务器系统。因此,在一段时间内,一个客户端成为游戏的主机。我正在寻找一些关于如何正确做到这一点的资源(以技术和安全的方式),因为我正在从事这样的项目。 但目前我找到的唯一解决方案是将主机客户端的IP地址共享给其他来宾客户端。我对此并不自豪。因此,我正在寻找一种方法或技术,比如IP屏蔽或其他类似的东西,可以保护我的客户免受其他恶意客户的攻击,这些恶意客户可以检索我客户的IP,并可能攻击他们 编辑: 但我想问的是

我有一个关于游戏和网络的安全问题

如今,大多数游戏(如《使命召唤》)都使用“客户端主机”服务器系统。因此,在一段时间内,一个客户端成为游戏的主机。我正在寻找一些关于如何正确做到这一点的资源(以技术和安全的方式),因为我正在从事这样的项目。 但目前我找到的唯一解决方案是将主机客户端的IP地址共享给其他来宾客户端。我对此并不自豪。因此,我正在寻找一种方法或技术,比如IP屏蔽或其他类似的东西,可以保护我的客户免受其他恶意客户的攻击,这些恶意客户可以检索我客户的IP,并可能攻击他们

编辑:
但我想问的是,是否有任何解决方案,如带有连接到特定客户端的参数的动态子域重定向之类的服务?我是说
subdomain.mygame.com/clientname

如果您希望在游戏中实现真正的对等连接,那么无法共享IP地址。毕竟,如果他们要彼此交谈,那么他们需要知道如何联系其他人


或者,您可以通过您的服务器路由他们的所有流量,并且每个客户端都独立地连接到服务器。这样他们就不必知道任何关于彼此的信息,除了游戏中的用户id。

hm。。我并不真正做点对点,但我想像p2p一样保护我的客户。我考虑过你的第二个解决方案,但这种方法会增加延迟,这对游戏项目来说不是很好。这会产生更多的滞后。我编辑了第一篇文章。不,这些都只是底层网络协议之上的抽象,需要有一个IP地址才能发送IP包。如果延迟是一个问题,那么您所能做的就是将代理服务器靠近您的用户(“关闭”指的是网络拓扑)。是的,但是代理也有与替代解决方案相同的问题。所以我想我的问题并没有一个理想的解决方案。也许我可以做一个混合解决方案?通过明确选中此选项并警告其他客户端将共享其IP,让玩家成为主机。或者使用另一种解决方案,他们将连接到延迟可能更高的主服务器。是的。但是AAA游戏如何像《使命召唤》一样。您认为来宾客户机正在连接到主机客户机吗?如果是的话,我想这是隐藏的游戏界面,但我的意思是在游戏的背景。