Three.js 具有A帧A资源的VR未正确读取.jpg材质源

Three.js 具有A帧A资源的VR未正确读取.jpg材质源,three.js,textures,virtual-reality,aframe,webvr,Three.js,Textures,Virtual Reality,Aframe,Webvr,从Three.js切换到A-Frame。以下代码起作用: <a-assets> <img id="WhiteBricks" src="http://www.memorynova.com/Pix/Environment/3JS/WallBrickWhite.jpg"/> </a-assets> <a-entity geometry="primitive: box; width:288; height:108 depth:8" position="

从Three.js切换到A-Frame。以下代码起作用:

<a-assets>
    <img id="WhiteBricks" src="http://www.memorynova.com/Pix/Environment/3JS/WallBrickWhite.jpg"/>
</a-assets>

<a-entity geometry="primitive: box; width:288; height:108 depth:8" position="0 54 0" material="src:http://www.memorynova.com/Pix/Environment/3JS/WallBrickWhite.jpg; repeat: 2.45 .7"</a-entity>
<a-box color="red" width="18" height="8" depth="8" position="0 15 .02"></a-box>
昨天,它闪过一堵白色的墙,然后就消失了,只留下红砖,页面停止了

今天它留下了空白的白色墙壁,没有任何纹理。

它在控制台中向browser.js的第177行抛出一个错误。我假设这是A-Frame依赖项之一,因为我在Three.js中从未看到过这个错误。 错误是:

核心:架构:警告组件/系统
材料的未知属性
24
+0毫秒

我会返回到Three.js,但当对象靠得太近时,纹理消失,前面在不同角度变得透明时,仍然存在小故障,A-Frame还没有做到这一点

我采取了减少内存负载的措施,但这似乎抵消了这个计划。我有很多墙要装

我在受影响的区域做了一个小摆弄:

您缺少一个
。使用此代码:

<a-entity position="0 54 0"></a-entity>

与此相反:

<a-entity position="0 54 0"</a-entity>

<a-entity position="0 54 0"</a-entity>