Unity3D将关键点事件转换为纯文本
我正在为我的游戏实现一个虚拟控制台,我正在通过一个事件管道(可观察的主体)传递关键事件,并使用Unity3D将关键点事件转换为纯文本,unity3d,unity3d-gui,unity3d-5,Unity3d,Unity3d Gui,Unity3d 5,我正在为我的游戏实现一个虚拟控制台,我正在通过一个事件管道(可观察的主体)传递关键事件,并使用 public void ReceiveInput (Event e) { Debug.Log ("ReceiveInput: " + e.ToString ()); if (e.keyCode == KeyCode.Backspace) { if (ConsoleInputLine.LineText.Length > 2) ConsoleI
public void ReceiveInput (Event e)
{
Debug.Log ("ReceiveInput: " + e.ToString ());
if (e.keyCode == KeyCode.Backspace) {
if (ConsoleInputLine.LineText.Length > 2)
ConsoleInputLine.RemoveLastChar ();
return;
}
if (e.keyCode == KeyCode.Return || e.keyCode == KeyCode.KeypadEnter) {
ConsoleInputLine.LineText = "$ ";
return;
}
var chr = e.keyCode.ToString ();
if (e.capsLock || e.shift)
chr = chr.ToUpper ();
else
chr = chr.ToLower ();
ConsoleInputLine.AppendText ("" + chr);
}
虽然这适用于简单的A-Z和A-Z字母,但当你看到数字和其他字符时,我会得到原始的键名,例如“Q”键上方的水平“1”键为“Alpha1”,而“W”键上方的“2”键为“Alpha2”,等等
有没有一种方法可以轻松地从键事件中获取“呈现”文本,而无需构建所有可能的键代码结果的切换
PS:我忘了提到,shift+Alpha1在美国是“!”,shift+Alpha2是“@”,等等,但在不同国家的键盘上它会有所不同,并且不可能为世界上的每个键盘都做出切换声明。这不是正确的答案强>
把它放在这里是为了帮助进一步的研究或者让某人摆脱困境
对于我们这些只会发牢骚的键盘来说,这项功能暂时有效,直到有人给出正确答案:
public static char ToChar (this Event e)
{
var key = e.keyCode;
char c = '\0';
if ((key >= KeyCode.A) && (key <= KeyCode.Z))
return (char)((int)((e.shift || e.capsLock) ? 'A' : 'a') + (int)(key - KeyCode.A));
if ((key >= KeyCode.Alpha0) && (key <= KeyCode.Alpha9)) {
if (e.shift) {
var specials = new char[] {'!', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')'};
return specials [(int)(key - KeyCode.Alpha0)];
}
return (char)((int)'0' + (int)(key - KeyCode.Alpha0));
}
if (key == KeyCode.Space)
return ' ';
if (key == KeyCode.Quote)
return (e.shift) ? '"' : '\'';
if (key == KeyCode.LeftBracket)
return (e.shift) ? '{' : '[';
if (key == KeyCode.RightBracket)
return (e.shift) ? '}' : ']';
if (key == KeyCode.BackQuote)
return (e.shift) ? '~' : '`';
if (key == KeyCode.Backslash)
return (e.shift) ? '|' : '\\';
if (key == KeyCode.Equals)
return (e.shift) ? '+' : '=';
if (key == KeyCode.Minus)
return (e.shift) ? '_' : '-';
if (key == KeyCode.Semicolon)
return (e.shift) ? ':' : ';';
if (key == KeyCode.Comma)
return (e.shift) ? '<' : ',';
if (key == KeyCode.Period)
return (e.shift) ? '>' : '.';
if (key == KeyCode.Slash)
return (e.shift) ? '?' : '/';
// implement more
return c;
}
publicstaticchartochar(此事件为e)
{
var key=e.keyCode;
字符c='\0';
如果((键>=KeyCode.A)和&(键=KeyCode.Alpha0)和(键我不认为在Unity中有什么方法可以做你想做的事情-它只是不知道本地化的键映射。他们在自己的UI代码中实现了一个类似的switch语句-你可以看到他们是如何将文本添加到输入字段中的,从第844行到第972行,他们实际上是从中获取字符的。然而,我的总是空的出于某种原因。