Unity3d 根据屏幕大小正确计算圆的最大半径大小

Unity3d 根据屏幕大小正确计算圆的最大半径大小,unity3d,shader,shaderlab,Unity3d,Shader,Shaderlab,我试着画一个圆圈,里面用红色填充,外面用黑色填充 我想根据代码设置圆的大小。0是圆圈的最小尺寸,100是圆圈的最大尺寸,100表示圆圈必须覆盖屏幕 代码如下: Shader "Hidden/Circle" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _radius("Radius",Range(0, 100)) = 100 _radiusOffet("Offset",Range(0

我试着画一个圆圈,里面用红色填充,外面用黑色填充

我想根据代码设置圆的大小。
0
是圆圈的最小尺寸,
100
是圆圈的最大尺寸,
100
表示圆圈必须覆盖屏幕

代码如下:

Shader "Hidden/Circle"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    _radius("Radius",Range(0, 100)) = 100
        _radiusOffet("Offset",Range(0, 100)) = 72
        _discardedColor("Dicard Color", Color) = (0, 0, 0, 0) // color
    }
        SubShader
    {
        //Tags{ "Queue" = "Transparent" }
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
    {
        CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"


    sampler2D _MainTex;
    float4 _discardedColor;

    float _radius;
    float _radiusOffet;

    float minMinSlide = 0; //0.314
    float minMaxSlide = 100.0;

    struct v2f
    {
        float2 uv : TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(
        float4 vertex : POSITION, // vertex position input
        float2 uv : TEXCOORD0, // texture coordinate input
        out float4 outpos : SV_POSITION // clip space position output
    )
    {
        v2f o;
        o.uv = uv;
        outpos = UnityObjectToClipPos(vertex);
        return o;
    }

    float mapValue(float mainValue, float inValueMin, float inValueMax, float outValueMin, float outValueMax)
    {
        return (mainValue - inValueMin) * (outValueMax - outValueMin) / (inValueMax - inValueMin) + outValueMin;
    }

    fixed4 frag(v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
    {
        //Set default values
        minMinSlide = 0;
    minMaxSlide = 100;

    //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 fragColor = 0;
    //float2 fragCoord = i.vertex.xy;
    float2 fragCoord = screenPos;
    float2 screenCoord = fragCoord.xy;

    float minOutRadius = 0;

    //THIS IS WRONG? WHAT'S THE PROPER WAY OF DOING THIS?
    float maxOutRadius = (_ScreenParams.x / 2) + _radiusOffet;

    //Calcuate the scaled radius
    float rad = mapValue(_radius, minMinSlide, minMaxSlide, minOutRadius, maxOutRadius);

    float2 middlePoint = _ScreenParams.xy * 0.5 - screenCoord;
    float middleLength = middlePoint.x * middlePoint.x + middlePoint.y * middlePoint.y;
    if (middleLength > rad * rad)
    {
        //Use black color
        fragColor = _discardedColor;
    }
    else {
        //Use red color
        fragColor = float4(1, 0, 0, 0);
    }
    return fragColor;
    }
        ENDCG
    }
    }
}
这段代码在编辑器上100%工作

Windows和Android版本中存在一个小问题

问题是,当值设置为
100
时,圆圈没有完全覆盖屏幕100%。不过,这在编辑器中运行良好

我认为问题在于这一行:

float maxOutRadius = (_ScreenParams.x / 2) + _radiusOffet;
如何根据设备的屏幕大小正确计算圆的最大半径


这行代码只能在编辑器上正常工作。

圆的最大半径是从屏幕中心到角落的距离。这将是:

float x = _ScreenParams.x / 2;
float y = _ScreenParams.y / 2;
float maxOutRadius = sqrt(x*x+y*y); // + _radiusOffet; 
顺便说一句,您可以使着色器更简单。例如:

uniform float _Percent;   
fixed4 frag (float4 pos:VPOS) : SV_Target
{
    float4 col;
    float2 center = _ScreenParams.xy/2;

    float maxradius = length(center); 
    float radius = maxradius * abs(sin(_Time.y)); // * (_Percent/100);

    if(distance(pos.xy, center) > radius){
        col = float4(0,0,0,1);
    }else{
        col = float4(1,0,0,1);
    }
    return col;
} 

圆的最大半径是从屏幕中心到角落的距离。这将是:

float x = _ScreenParams.x / 2;
float y = _ScreenParams.y / 2;
float maxOutRadius = sqrt(x*x+y*y); // + _radiusOffet; 
顺便说一句,您可以使着色器更简单。例如:

uniform float _Percent;   
fixed4 frag (float4 pos:VPOS) : SV_Target
{
    float4 col;
    float2 center = _ScreenParams.xy/2;

    float maxradius = length(center); 
    float radius = maxradius * abs(sin(_Time.y)); // * (_Percent/100);

    if(distance(pos.xy, center) > radius){
        col = float4(0,0,0,1);
    }else{
        col = float4(1,0,0,1);
    }
    return col;
} 

谢谢现在不在我的电脑上测试这个,但会在几个小时后尝试,然后接受这个答案。如果我想改变圆的中心位置呢?假设我想更改圆开始绘制的位置,此解决方案也有效吗?当然可以,但必须将maxradius设置为最大(距离(中心,左上角),距离(中心,右上角),…如果你想让它覆盖整个屏幕。我有时间尝试。它现在在Windows build上运行良好,但在Android上根本不起作用。Android本身没有可见的圆圈。这很奇怪。你可以自己试试看。它在Android上运行良好(GLES 2.0)。试试编辑过的版本,它会为你改变半径。我没有撒谎。我只是花了一整天的时间试图让它工作,但它没有。即使你的第二个代码也不能在Android和GLES 2.0上工作。屏幕上覆盖着红色,它不是动画。奇怪的是,它在Windows上完美工作。谢谢。我的电脑无法测试现在,但将在几个小时后尝试,然后接受此作为答案。同时,如果我想更改圆的中心位置,该怎么办?假设我想更改圆开始绘制的位置,该解决方案也会起作用吗?当然,但必须将maxradius设置为
max(距离(中心,左上角),距离(中间,右上角),…
如果你想让它覆盖整个屏幕。我有时间尝试。它现在在Windows build上运行良好,但在Android上根本不起作用。Android本身没有可见的圆圈。这很奇怪。你可以自己试试看。它在Android上运行良好(GLES 2.0)。试试编辑后的版本,它会为你改变半径。我没有撒谎。我只是花了一整天的时间试图让它正常工作,但事实并非如此。即使你的第二个代码也无法在Android和GLES 2.0上工作。屏幕被红色覆盖,不是动画。奇怪的是,它在Windows上完美工作。