Unity3d 规格化矢量3.基于旋转的距离

Unity3d 规格化矢量3.基于旋转的距离,unity3d,unity5,Unity3d,Unity5,我试图测量多个位置之间的距离,但我不希望旋转影响距离。在概念上,我希望跟踪开始变换,并在每次更新时跟踪移动的距离,而不考虑旋转的变化。我使用的是HTC Vive控制器,人们倾向于旋转他们的手,我想为此进行控制 我尝试过重置Eular角度,但这似乎不起作用 添加一个肯定会有所帮助的类比。 把它想象成用铅笔画一条线,把它放在橡皮擦里,我可以用任意的方式握住铅笔,实际上可以改变画线的中间位置,但是我的线会保持直线,而且测量会保持精确。 非常感谢您的帮助。我相信您的问题在于所跟踪的职位。听起来您正在跟踪

我试图测量多个位置之间的距离,但我不希望旋转影响距离。在概念上,我希望跟踪开始变换,并在每次更新时跟踪移动的距离,而不考虑旋转的变化。我使用的是HTC Vive控制器,人们倾向于旋转他们的手,我想为此进行控制

我尝试过重置Eular角度,但这似乎不起作用

添加一个肯定会有所帮助的类比。 把它想象成用铅笔画一条线,把它放在橡皮擦里,我可以用任意的方式握住铅笔,实际上可以改变画线的中间位置,但是我的线会保持直线,而且测量会保持精确。


非常感谢您的帮助。

我相信您的问题在于所跟踪的职位。听起来您正在跟踪Vive控制器模型的子元素之一的
变换。位置
,从而导致您用铅笔橡皮擦类比描述的情况


根据脚本的附加位置,您可以将其移动到Vive控制器的顶层元素,也可以更改脚本以跟踪
transform.parent.position
,这不应受到某人手的旋转的影响。

我相信您的问题在于跟踪的位置。听起来您正在跟踪Vive控制器模型的子元素之一的
变换。位置
,从而导致您用铅笔橡皮擦类比描述的情况


根据脚本的附加位置,您可以将其移动到Vive控制器的顶层元素,也可以更改脚本以跟踪
transform.parent.position
,这不应该受到某人手的旋转的影响。

您能确切地解释一下您要完成的任务吗<代码>变换。位置和
变换。旋转
不会相互影响,因此我认为我们缺少了一部分。是的,现在还不清楚您面临的问题是什么。我目前唯一能想到的可能性是,如果一个变换围绕一个点旋转,但我们需要更多的细节才能提供帮助。对不起,这是一个糟糕的问题。想一想,用铅笔画一条线,把它放在橡皮擦里,我可以用任意的方式握住铅笔,实际上可以改变画线的位置,但是我的线会保持笔直,测量会保持精确。你能确切地解释你想要完成什么吗?代码>变换。位置和
变换。旋转
不会相互影响,因此我认为我们缺少了一部分。是的,现在还不清楚您面临的问题是什么。我目前唯一能想到的可能性是,如果一个变换围绕一个点旋转,但我们需要更多的细节才能提供帮助。对不起,这是一个糟糕的问题。试想一下,就像用铅笔画一条线,用橡皮擦的位置,我可以用任何数量的方式握住铅笔,实际上可以改变画线的中间位置,但是我的线条会保持笔直,测量也会保持精确。