Unity3d 简单未照明接收阴影着色器的问题
我正在尝试编写一个基本的无光着色器,它也接收阴影 下面的代码几乎和预期的一样工作,只是我得到了一个奇怪的黑暗区域,你可以在上面看到。有人能帮我理解我做错了什么吗 任何反馈都将不胜感激Unity3d 简单未照明接收阴影着色器的问题,unity3d,shader,fragment-shader,pixel-shader,Unity3d,Shader,Fragment Shader,Pixel Shader,我正在尝试编写一个基本的无光着色器,它也接收阴影 下面的代码几乎和预期的一样工作,只是我得到了一个奇怪的黑暗区域,你可以在上面看到。有人能帮我理解我做错了什么吗 任何反馈都将不胜感激 Shader "Unlit/TextureReceive" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass {
Shader "Unlit/TextureReceive"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "AutoLight.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
LIGHTING_COORDS(0,1)
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.vertex, _MainTex);
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
return col * clamp(attenuation, 0, 1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}