Unity3d 统一:将渲染纹理的深度保存为png

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保存深度颜色模式纹理渲染的最简单方法是什么。在我的相机上不使用替换着色器可以完成吗

看起来大部分工作都是在带有渲染目标的摄影机上将“颜色模式”设置为“深度”来完成的。在材质上预览,它看起来非常完美。我觉得把它保存起来应该很简单,但我对渲染缓冲区的了解还是不够

我知道你可以创建一个Texture2D,并使用ReadPixels复制一个带有标准rgba颜色的活动渲染纹理,但是,我在计算如何仅使用深度时遇到了问题


如果我正确理解深度纹理,它们是32位单通道吗?但是,ReadPixel仅适用于RGBA32、RGB32和RGB24纹理格式。当我使用ReadPixel将其保存为png时,我似乎只得到一个灰色图像

可能重复的不重复-保存深度数据,而不是颜色数据