Unity3d 从unity运行webGL构建时,为什么我的纹理质量如此差?

Unity3d 从unity运行webGL构建时,为什么我的纹理质量如此差?,unity3d,unity-webgl,Unity3d,Unity Webgl,我导入了一个纹理,其质量在web构建中显著下降。我将压缩设置为“无”,并将最大大小设置为最高 未选中“Web总账覆盖” 比例是1:1 在项目设置>质量中,我将webGL设置为“Ultra” 和在桌面上运行相比,在质量上仍然存在明显的差异。它的像素化程度更高。我在Chrome和Firefox上都试过了 WebGL有一些桌面没有的硬限制吗?图像的本机大小为948 x 1340 谢谢大家! 我已经找到了答案!虽然mip贴图通过添加轻微的模糊来平滑边缘,但真正的问题是我使用的纹理太大。在“文件>

我导入了一个纹理,其质量在web构建中显著下降。我将压缩设置为“无”,并将最大大小设置为最高

未选中“Web总账覆盖”

比例是1:1

在项目设置>质量中,我将webGL设置为“Ultra”

和在桌面上运行相比,在质量上仍然存在明显的差异。它的像素化程度更高。我在Chrome和Firefox上都试过了

WebGL有一些桌面没有的硬限制吗?图像的本机大小为948 x 1340


谢谢大家!

我已经找到了答案!虽然mip贴图通过添加轻微的模糊来平滑边缘,但真正的问题是我使用的纹理太大。在“文件>构建设置>播放器设置”下,我可以更改分辨率


不幸的是,通过使其足够大以清晰地看到整个纹理,它变得太大而无法在不缩小页面的情况下看到。似乎没有一个干净的解决方案。调整图像大小意味着分辨率降低,但至少现在我知道它为什么看起来像另一端。

纹理上是否启用了mip贴图?(在高级>生成mip贴图中)。你也应该考虑使用两个纹理的平方幂。AHHH,打开MIP地图有很大帮助!当你说“考虑使用两种纹理的平方幂”时,你是什么意思?是否有一个我应该改变的设置?非常感谢,这已经是一个巨大的帮助了!你能创建一个链接/下拉框到纹理,这样我们就可以测试它了吗?更新:这里的“清洁解决方案”使相机覆盖了更大的区域。这样,屏幕上的纹理会更小,而不需要调整大小。