Actionscript 3 围绕点的连续对象旋转

Actionscript 3 围绕点的连续对象旋转,actionscript-3,matrix,geometry,computational-geometry,haxe,Actionscript 3,Matrix,Geometry,Computational Geometry,Haxe,我想创建一个类似于rotateAroundInternalPoint()的函数。到目前为止,我的解决方案是: import flash.events.Event; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Point; addEventListener( Event.ENTER_FRAME, onFrame ); function onFrame(e:Event):void { var m:Matrix = item.transform.

我想创建一个类似于
rotateAroundInternalPoint()
的函数。到目前为止,我的解决方案是:

import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;

addEventListener( Event.ENTER_FRAME, onFrame );

function onFrame(e:Event):void
{
    var m:Matrix = item.transform.matrix.clone();
    var point:Point = new Point( 50, 50 ); // The object's width and height are 100px, so 50 is the center
    point = m.transformPoint( point );
    m.translate( -point.x, -point.y );

    m.rotate( 5 * ( Math.PI / 180 ) );
    m.translate( point.x, point.y );

    item.transform.matrix = m;
}
然而,这段代码中有一个基本缺陷——每次迭代都会越来越不精确


有人能指出是什么原因导致了这种情况,解决方案是什么吗?

我已经通过引入一个不会改变的参考矩阵解决了这个问题,因此初始迭代中的错误将不存在

以下是实现:

import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;

var referenceMatrix:Matrix = item.transform.matrix.clone();

addEventListener( Event.ENTER_FRAME, onFrame );

var i:Number = 0; // you'll need this because the referenceMatrix rotation will only go one step, so instead you need to increase the rotation

function onFrame(e:Event):void
{
    var m:Matrix = referenceMatrix.clone();
    var point:Point = new Point( 100, 100 ); // pivot point local to the object's coordinates

    point = m.transformPoint( point );
    m.translate( -point.x, -point.y );
    m.rotate( i * ( Math.PI / 180 ) );
    m.translate( point.x, point.y );
    item.transform.matrix = m;

    i += 1.2; // rotation step
}

请注意,这段代码是在一个框架中编写的,并没有针对实际使用进行很好的优化,而是演示了算法。

我仍然会接受一个更好的答案,它不依赖于参考矩阵,而是依赖于更好的数学。