Actionscript 3 在闪光灯中给定角度和速度时,计算对象的轨迹
我正试图从大炮上发射一个炮弹,并让它沿着一条现实的路径行进。射击角度根据大炮的方向而变化(自动定位到鼠标指针)。所以我想弄清楚的是,当给定一个角度和一个设定的速度时,如何沿着抛物线路径移动炮弹 我读过,这可以不用复杂的三角学(高中时从未听过),也可以简单地通过在每一个刻度上加上重力来计算。然而,在这一刻,我不知道如何计算初始yVelocity(同样,取决于大炮方向) 您可以在此处看到当前动画: 这些都是在AS3中完成的,我的代码如下: 主时间线代码:Actionscript 3 在闪光灯中给定角度和速度时,计算对象的轨迹,actionscript-3,flash,game-physics,flash-cs6,Actionscript 3,Flash,Game Physics,Flash Cs6,我正试图从大炮上发射一个炮弹,并让它沿着一条现实的路径行进。射击角度根据大炮的方向而变化(自动定位到鼠标指针)。所以我想弄清楚的是,当给定一个角度和一个设定的速度时,如何沿着抛物线路径移动炮弹 我读过,这可以不用复杂的三角学(高中时从未听过),也可以简单地通过在每一个刻度上加上重力来计算。然而,在这一刻,我不知道如何计算初始yVelocity(同样,取决于大炮方向) 您可以在此处看到当前动画: 这些都是在AS3中完成的,我的代码如下: 主时间线代码: import flash.display.*
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.geom.*;
var cannonball:ball_mc;
var angleDegree;
myCannon.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, cannonEnterFrame);
function cannonEnterFrame(pEvt)
{
var mc = myCannon;
var mg = myCannon.myGun;
//find angle for orientation
var angleRadian = Math.atan2(mouseY - mc.y, mouseX - mc.x);
//convert to degrees
angleDegree = angleRadian * 180 / Math.PI;
//limit rotation
if(angleDegree > -63 && angleDegree < 20)
mg.rotation = angleDegree;
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, stageRefresh);
function stageRefresh(pEvt)
{
if (cannonball)
{
//move every "tick"
cannonball.move();
}
}
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseClicked);
function mouseClicked(pEvt)
{
//starting position of the ball
cannonball = new ball_mc(100, 475);
//SEND IN INITIAL x, y VELOCITIES
cannonball.fire(20, angleDegree);
//add to stage
stage.addChild(cannonball);
}
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.sensors.Accelerometer;
import flashx.textLayout.formats.Float;
public class ball_mc extends MovieClip
{
//constant gravity
public static const g:Number = 2;
//starting velocities
private var ux:Number;
private var uy:Number;
public function ball_mc(startX:int, startY:int)
{
x = startX;
y = startY;
}
public function fire(vx:Number, vy:Number):void
{
ux = vx;
uy = vy;
}
public function move():void
{
//distance moved in x dir
var sx:Number = ux;
//new velocity in y dir
var vy:Number = uy + g;
//distance moved in y dir
var sy:Number = uy + g/2;
//apply movement
x += sx;
y += sy;
//save new y velocity
uy = vy;
}
}
}
你需要一点物理知识 必须使用您自己添加的一些标准来计算初始速度。例如,按下鼠标时,使用鼠标和大炮之间的距离计算初始速度。如果距离越大,射弹的速度越大,如果距离越小,射弹的速度越小 您可以添加类型为ENTER\ U FRAME的事件侦听器 我猜这是二维动画,所以你必须在任何时间点找到当前的x和y 下面是一些代码:
var TimeperFrame:Number = 1/fps //fps is not a constant, here you should add a number, a value that you previously added in fla. document properties. I usualy use 60 fps
var Time:Number = 0;
addEventListener(ENTER_FRAME, movingCannonBall);
function movingCannonBall(e:Event):void
{
Time += TimeperFrame;
}
这是弹丸的弹道方程
x=xo+vxo·t
y=yo+vyo·t-0.5·g·t^2
yo=炮弹的初始高度
vyo=初始y速度;vyo=vo·sinθ
t=时间流逝,我们通过上限代码控制它
g=地球表面的加速度(9,81 m/s^2)
xo=起动的初始距离
vxo=初始x速度;vxo=vo·cosθ
现在在上面的代码中,我们添加了这些等式,它应该如下所示:
var TimeperFrame:Number = 1/fps
var Time:Number = 0;
var initx: Number = cannonball.x;
var inity: Number = cannonball.y;
var initVelocity: Number = (you define initial Velocity by your criteria)
var G: Number = 9.81;
addEventListener(ENTER_FRAME, movingCannonBall);
function movingCannonBall(e:Event):void
{
Time += TimeperFrame;
cannonball.x = initx + Math.cos(angle) * initVelocity * Time;
cannonball.y = inity + Math.sin(angle) * initVelocity * Time - G * Time * Time * 0.5
}
这应该行得通。我已经多次使用此代码,它既高效又简单。它可以正常工作。这段代码的问题在于Flash的坐标系与生成的圆弧相反。因此,物体射击下降(在上升弧期间,当cannonball.y增加时),然后上升(当cannonball.y减少时)。需要有一种方法来转换为Flash的坐标系。