Actionscript 3 AS3如何在对等实例swf中控制movieclip?

Actionscript 3 AS3如何在对等实例swf中控制movieclip?,actionscript-3,flash,p2p,netconnection,Actionscript 3,Flash,P2p,Netconnection,我在Flash CS6中使用netconnection和netgroup制作了一个应用程序。我正在尝试建立一个简单的2人多人游戏。当两个玩家连接时,我想在swf的一个实例中隐藏一个movieclip,但不在另一个实例中。这是怎么做到的 这是一个基于回合的游戏,所以当玩家1轮到他时,玩家2必须不能点击按钮(所以我想隐藏它),反之亦然 我想它现在起作用了。在move函数中,我添加了ok_mc.visible=false,它将mc隐藏在“local”实例中,并将put ok_mc.visible=tr

我在Flash CS6中使用netconnection和netgroup制作了一个应用程序。我正在尝试建立一个简单的2人多人游戏。当两个玩家连接时,我想在swf的一个实例中隐藏一个movieclip,但不在另一个实例中。这是怎么做到的


这是一个基于回合的游戏,所以当玩家1轮到他时,玩家2必须不能点击按钮(所以我想隐藏它),反之亦然

我想它现在起作用了。在move函数中,我添加了ok_mc.visible=false,它将mc隐藏在“local”实例中,并将put ok_mc.visible=true隐藏在netstatus事件中。像这样

function drop(e:MouseEvent):void {
this.stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveMe);
// Save the current movieclip position
var obj:Object = {};
obj.x = mc.x ;
obj.y = mc.y ;
obj.activePlayer=players[aktiv-1]
ok_mc.visible=false;

// Set the peerID to a group address suitable for use with the sendToNearest() method.
obj.sender = group.convertPeerIDToGroupAddress(nc.nearID);
obj.id = new Date().time;
// Sends a message to all members of a group.
group.post(obj);
}

function netStatus(event:NetStatusEvent):void{
switch(event.info.code){
    case "NetGroup.Posting.Notify":

        mc.x = event.info.message.x;
        mc.y = event.info.message.y;
        ok_mc.visible=true;
    break;
}
}

它似乎起作用了。现在我只需要弄清楚,首先在init中显示它。有没有办法计算组成员数和/或循环使用它们?

如果您使用的是网络连接,为什么不在应用程序中加入逻辑,以便根据轮到谁来显示/隐藏对象。一个简单的布尔值就足够了。当一个玩家移动时,给另一个玩家打电话,告诉他们轮到他们了,在他们移动之前不更新屏幕,这就是我要做的。我的问题是,当我隐藏电影剪辑时,它会隐藏在两个播放器窗口中。即使我没有发布任何内容。您可能需要在此处显示一些代码。我已使用此链接开始:<代码>函数netStatus(事件:NetStatusEvent):void{switch(event.info.code){case“NetConnection.Connect.Success”:setupGroup();break;case“NetGroup.Connect.Success”://Do nothing break;case“NetGroup.Posting.Notify”:mc.x=event.info.message.x;mc.y=event.info.message.y;//这必须在活动玩家游戏中可见,并隐藏在其他ok_mc.visible=false;break;case“NetGroup.Neighbor.Connect”:break;}当游戏开始时,简单地获取一个变量,将当前玩家的ID分配给它,并在对等方之间共享该变量,并对该变量设置条件,因此:if(myPlayer==currentPlayer){//addListeners}else{//removeListeners},当第一个玩家结束时,将第二个玩家的ID分配给currentPlayer变量,这将一直持续到满足游戏结束条件为止。