Actionscript 匹配动态绘制的三角形和微分角度

Actionscript 匹配动态绘制的三角形和微分角度,actionscript,actionscript-2,Actionscript,Actionscript 2,我正在制作一个游戏,其中用户在网格上绘制三角形,并与其他三角形一致。但是,如果新三角形的旋转角度与原始三角形的旋转角度不同,用户将获得额外的点。我会使用movieclip的旋转属性,但是由于三角形被绘制到动态创建的MC中,它们都有0度的旋转 有没有办法做到这一点?我完全被难住了。我想这只是一道数学题 首先,如果你有一个等边三角形,你将无法可靠地计算出旋转差,因为边的大小是相同的 否则,你将永远拥有“重要的一面” 假设你的三角形是等腰三角形,那么你的重要边就是与其他两条匹配边长度不同的边 假设你有

我正在制作一个游戏,其中用户在网格上绘制三角形,并与其他三角形一致。但是,如果新三角形的旋转角度与原始三角形的旋转角度不同,用户将获得额外的点。我会使用movieclip的旋转属性,但是由于三角形被绘制到动态创建的MC中,它们都有0度的旋转


有没有办法做到这一点?我完全被难住了。

我想这只是一道数学题

首先,如果你有一个等边三角形,你将无法可靠地计算出旋转差,因为边的大小是相同的

否则,你将永远拥有“重要的一面”

假设你的三角形是等腰三角形,那么你的重要边就是与其他两条匹配边长度不同的边

假设你有一个不等边三角形,你最重要的边是最长的边

一旦你知道自己最重要的一面

您应该能够使用trig计算出用户三角形的重要方面

您还应该知道用户试图绘制的基本三角形的重要一侧,因为您正在“制作”它


然后你基本上有两条线(两条重要的边),再次使用trig计算出两条线之间的旋转差,然后你就可以走了。

我解决了这个问题。我所做的是让程序在三角形中挖掘,找到最左边和最上面的点。然后我用这个点作为原点画出所有的三角形。这样可以确保无论点的单击顺序如何,所有三角形都具有相同的原点


为了检测它们是否匹配,我编写了一个函数来复制三角形并将它们移动到同一点。因为它们现在具有相同的原点,所以如果它们具有相同的角度,它们将占据相同的空间。使用这个函数,我编写了一个函数来检查三角形是否完全重叠

没有任何参考资料,我认为这是不可能的。如果在默认情况下添加一条基线,即一条起点固定但终点可调的线,是否可行。他们可以移动端点以根据自己的需要进行调整,然后完成三角形的其余部分。三角形是通过选择网格上的点来绘制的,因此当三角形实际渲染时,它会在与点相同的相对距离处绘制线。这会起作用,但三角形嵌套在movieclip中,这些线本身不是物体,所以我无法拆分它们来测量