Algorithm 从两个矢量计算方向角?
假设我有两个二维向量,一个用于对象的当前位置,另一个用于对象的上一个位置。如何计算出旅行的角度方向 这张图片可能有助于理解我的目标:Algorithm 从两个矢量计算方向角?,algorithm,vector,angle,Algorithm,Vector,Angle,假设我有两个二维向量,一个用于对象的当前位置,另一个用于对象的上一个位置。如何计算出旅行的角度方向 这张图片可能有助于理解我的目标: 仍然不确定旋转矩阵是什么意思,但这是一个从方向向量获取方位的简单例子 复杂的答案: double azimuth = acos ((x2-x1)/sqrt((x2-x1) * (x2-x1) + (y2-y1) * (y2-y1)); //then do a quadrant resolution based on the +/- sign of (y2-y1
仍然不确定旋转矩阵是什么意思,但这是一个从方向向量获取方位的简单例子 复杂的答案:
double azimuth = acos ((x2-x1)/sqrt((x2-x1) * (x2-x1) + (y2-y1) * (y2-y1));
//then do a quadrant resolution based on the +/- sign of (y2-y1) and (x2-x1)
if (x2-x1)>0 {
if (y2-y1)<0 { azimuth = Pi-azimuth; } //quadrant 2
} else
{ if (y2-y1)> 0 { azimuth = 2*Pi-azimuth;} //quadrant 4
else { azimuth = Pi + azimuth;} //quadrant 3
}
通常,您应该使用2D向量打包一些转换/实用功能:一个用于从X,Y(carthesian)转换为θ,R(极坐标)。您还应该支持基本的向量操作,如加法、减法和点积。
在这种情况下,您的答案是:
double azimuth = (P2 - P1).ToPolarCoordinate().Azimuth;
其中ToPolarCoordinate()和ToCarhtesianCoordinate()是从一种类型的向量切换到另一种类型的两个互反函数
简单的一个:
double azimuth = acos ((x2-x1)/sqrt((x2-x1) * (x2-x1) + (y2-y1) * (y2-y1));
//then do a quadrant resolution based on the +/- sign of (y2-y1) and (x2-x1)
if (x2-x1)>0 {
if (y2-y1)<0 { azimuth = Pi-azimuth; } //quadrant 2
} else
{ if (y2-y1)> 0 { azimuth = 2*Pi-azimuth;} //quadrant 4
else { azimuth = Pi + azimuth;} //quadrant 3
}
双方位角=acos((x2-x1)/sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1));
//然后根据(y2-y1)和(x2-x1)的+/-符号进行象限分辨率计算
如果(x2-x1)>0{
如果(y2-y1)0{方位角=2*Pi方位角;}//象限4
else{方位角=π+方位角;}//象限3
}
行程方向向量将是两个位置向量的差
d = (x1, y1) - (x, y) = (x1 - x, y1 - y)
现在,当你问方向角时,这取决于你想要测量角度的方向。它是相对于x轴吗?按照Radu的答案。相对于任意向量?参见justjeff的答案
编辑:要获取相对于y轴的角度,请执行以下操作:
tan (theta) = (x1 -x)/(y1 - y)
角度的切线是差分向量的x坐标与差分向量的y坐标之比
所以
其中arctan表示反切线。不要与切线的倒数相混淆,许多人都这样做,因为它们都经常被表示为tan^-1。并且确保您知道您是以度还是弧度工作。如果您使用的是C(或使用相同函数集的其他语言)然后您可能正在查找atan2()
函数。从您的图表中:
double theta = atan2(x1-x, y1-y);
该角度将从垂直轴开始,如您所标记,并以弧度(上帝自己的角度单位)测量。小心使用,以避免象限问题和被零除。这就是它的用途
float getAngle(CGPoint ptA, CGPoint ptOrigin, CGPoint ptB)
{
CGPoint A = makeVec(ptOrigin, ptA);
CGPoint B = makeVec(ptOrigin, ptB);
// angle with +ve x-axis, in the range (−π, π]
float thetaA = atan2(A.x, A.y);
float thetaB = atan2(B.x, B.y);
float thetaAB = thetaB - thetaA;
// get in range (−π, π]
while (thetaAB <= - M_PI)
thetaAB += 2 * M_PI;
while (thetaAB > M_PI)
thetaAB -= 2 * M_PI;
return thetaAB;
}
请注意,在上面的任一代码部分中,如果一个(或两个)向量的长度接近于0,那么这将失败。因此,您可能希望以某种方式捕获它。您能再解释一下吗?这是在2D还是3D空间中,您能举一个代码示例,您的矩阵是什么样子的?这些矩阵存储旋转数据吗(可能应该是四元数)或者他们在描述变换??谢谢ross,我目前正在尝试将答案付诸实践。过一会儿会让你知道我的进展……图像现在被破坏了,使答案变得不那么易懂:(我会检查我的备份并找到它。实际上,它与我正在寻找的Y轴相对for@james.ingham:希望有帮助。@james
arctan
在某些角度有问题(例如,如果存在被零除的情况)。这就是为什么有atan2
可以正确处理棘手的情况。这是真的,但是在我的代码中运行atan2对设备来说太多了,并且导致了很多缓慢的行为。我必须感谢你,因为这是我的论文,我必须谈谈不同的做事方法!ar和atan2之间的区别是什么ctan和反切线?说它们是一样的(就像我想的那样)。。。
float dotProduct(CGPoint p1, CGPoint p2) { return p1.x * p2.x + p1.y * p2.y; }
float getAngle(CGPoint A, CGPoint O, CGPoint B)
{
CGPoint U = makeVec(O, A);
CGPoint V = makeVec(O, B);
float magU = vecGetMag(U);
float magV = vecGetMag(V);
float magUmagV = magU * magV; assert (ABS(magUmagV) > 0.00001);
// U.V = |U| |V| cos t
float cosT = dotProduct(U, V) / magUmagV;
float theta = acos(cosT);
return theta;
}