如何在Android上使用unity CreateExternalTexture?

如何在Android上使用unity CreateExternalTexture?,android,unity3d,opengl-es,Android,Unity3d,Opengl Es,有人能帮我找出我的代码有什么问题吗?我正在尝试从本地加载图像,并将纹理发送到Unity。我使用的是Unity Pro 5.0.2f1 统一方面: void Start () { AndroidJavaObject mImageLoader = new AndroidJavaObject("com.saeid.android.LoadTexture2D"); Texture2D texture2D = new Texture2D(1920, 1080, TextureFormat.ARGB32,

有人能帮我找出我的代码有什么问题吗?我正在尝试从本地加载图像,并将纹理发送到Unity。我使用的是Unity Pro 5.0.2f1

统一方面:

void Start () {
AndroidJavaObject mImageLoader = new AndroidJavaObject("com.saeid.android.LoadTexture2D");
Texture2D texture2D = new Texture2D(1920, 1080, TextureFormat.ARGB32, false);

Int32 texPtr = mImageLoader.Call <Int32> ("loadImageReturnTexturePtr", "/storage/sdcard0/Images/test.jpg");
Debug.Log("texture pointer? " + texPtr);
Texture2D nativeTexture = Texture2D.CreateExternalTexture (1920, 1080, TextureFormat.ARGB32 , false, false, (IntPtr)texPtr);
texture2D.UpdateExternalTexture(nativeTexture.GetNativeTexturePtr());
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture2D;
}

所以,我明白了。。。代码实际上是正确的。除了两侧的纹理格式应该相同之外。 在我的例子中,我有
TextureFormat.ARGB32
(在unity端)和
GLES20.GL_RGBA
(在Java端)不匹配。而且不知何故,
GLES20.glTexImage2D(…)
对我不起作用。我把它换成了
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_纹理_2D,0,位图,0)除了确保Unity和本机插件都期望相同的图像格式之外,我遇到的一个问题是,在CPU线程上创建纹理失败,因为线程无法访问opengl上下文

我的解决方案是使用Unity的GL.IssuePluginEvent在渲染线程上创建纹理

public int loadImageReturnTexturePtr(String imagePath) {
Log.d(LOGTAG, "loading image1: " + imagePath);

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(imagePath);
Log.d(LOGTAG, "Bitmap is: " + bitmap);

ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocate(bitmap.getByteCount());
bitmap.copyPixelsToBuffer(buffer);

int textures[] = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
int textureId = textures[0];

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 1920, 1080, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
Log.d(LOGTAG, "texture id returned: " + textureId);

return textureId;
}