获取Android录音开始录制时间延迟
我使用的是来自的获取Android录音开始录制时间延迟,android,android-mediaplayer,android-audiorecord,Android,Android Mediaplayer,Android Audiorecord,我使用的是来自的AudioRecord类,但对其进行了轻微修改 在start()方法中,我使用AudioRecord类开始录制。我还启动了一个MediaPlayer来演奏器乐。为了让人声和乐器在服务器上的正确位置混合,我发送乐器延迟,以在乐器开始时用静音填充乐器(beatDelayInSeconds-MediaPlayer从调用start开始到实际播放的延迟,因为启动media player时存在延迟) 我的逻辑一定是错误的,因为设备上的人声和乐器的播放时间是关闭的。有时录音会太快,有时与乐器演
AudioRecord
类,但对其进行了轻微修改
在start()
方法中,我使用AudioRecord
类开始录制。我还启动了一个MediaPlayer
来演奏器乐。为了让人声和乐器在服务器上的正确位置混合,我发送乐器延迟,以在乐器开始时用静音填充乐器(beatDelayInSeconds-MediaPlayer
从调用start开始到实际播放的延迟,因为启动media player时存在延迟)
我的逻辑一定是错误的,因为设备上的人声和乐器的播放时间是关闭的。有时录音会太快,有时与乐器演奏时相比会太慢。任何建议。任何帮助都将不胜感激
为了更好地解释:
开始录音
|----------------------------------------|
节拍/器乐之后开始演奏
[X]|-----------------------------------------------|
我正在尝试查找X,以便可以将其作为beatDelayInSeconds发送到startPlayback()方法并发送到服务器。X是从声音开始录制到实际开始播放节拍之间的时间。目前,在我的startPlayback()方法中,同时播放节拍和人声,它们不像录制的那样同步。希望这是有意义的
注意:对于一些Jelly Bean设备,我不得不将延迟处理程序放在那里,因为没有调用AudioRecord
侦听器
public void start()
{
if (state == State.READY)
{
if (rUncompressed)
{
payloadSize = 0;
RecordReadDelayInSeconds = 0;
RecordDelayInSeconds = 0;
mPlayer = new MediaPlayer();
try {
mPlayer.setDataSource(mp3Path);
mPlayer.prepare();
} catch (IllegalArgumentException e) {e.printStackTrace();}
catch (SecurityException e) {e.printStackTrace();}
catch (IllegalStateException e) {e.printStackTrace();}
catch (IOException e) { e.printStackTrace();}
final long recordstarted = System.nanoTime() + 1500000000; //handler delay
audioRecorder.startRecording();
//Fix for recording issue with Samsung s3 Sprint phones.Doing a delayed first read
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
long recordstopped = System.nanoTime();
long recordDelay = recordstopped - recordstarted;
double RecordDelayInSeconds = recordDelay / 1000000.0;
Log.i("StartRecording() Delay in seconds",
String.valueOf(RecordDelayInSeconds));
long recordreadstarted = System.nanoTime();
int bytesReceived = audioRecorder.read(buffer, 0, buffer.length);
Log.d(TAG,"Delayed first read: bytes recieved "+ bytesReceived);
long recordreadstopped = System.nanoTime();
long recordreadDelay = recordreadstopped - recordreadstarted;
RecordReadDelayInSeconds = recordreadDelay / 1000000.0;
Log.i("Record read() Delay in seconds",
String.valueOf(RecordReadDelayInSeconds));
long mediastarted = System.nanoTime();
mPlayer.start();
long mediastopped = System.nanoTime();
long beatDelay = mediastopped - mediastarted;
beatDelayInSeconds = 0;
beatDelayInSeconds = (beatDelay) / 1000000000.0;
Log.i("Beat Delay in seconds",
String.valueOf(beatDelayInSeconds));
}
}, 1500);
}
这是用户在将信息发送到服务器之前收听的播放代码。它首先开始播放用户刚刚录制的wav,然后根据另一种方法中的beatDelayInSeconds变量播放乐器
private void startPlayback() {
wavPlayer.start();
RefreshHandler mp3PlaybackHandler = new RefreshHandler();
mp3PlaybackHandler.sleep((long) (beatDelayInSeconds * 1000));
}
class RefreshHandler extends Handler {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
mp3Player.start();
}
public void sleep(long delayMillis) {
this.removeMessages(0);
Log.i(TAG, "Beat delayed for " + delayMillis + " milliseconds");
sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);
}
};
我不明白“时间总是不定”?这是什么意思
我不太清楚您的问题和描述,但这是真的吗:您想在一段时间后推迟代码块的执行
如果是这种情况,则必须考虑是否在另一个UI线程中调用了<强> >代码>新的HANDLE()。如果是活动的流程,请尝试以下操作:
your_activity_instance.runOnUiThread(new Runnable()
{
@Override
public void run()
{
//delay with thread
try{
Thread.sleep(1500);
}catch(.....)
{..}
//your work load here
}
});
注:
- postDelayed()不会为代码块创建单独的线程,而只是将一条新消息(与可运行实例相关)和计时器标签附加到当前线程的消息队列中
- activity.runOnUiThread()执行类似的操作,但是
必须等待系统返回到活动UI线程,然后才能执行。当您想在其子线程中执行某些活动的工作时,这会很有帮助Runnable.run()
wavPlayer.start()
和mp3Player.start()
;但您当前的解决方案不好,甚至不可能:
- 在使用处理程序的同一个线程中,很难同步这两个函数(正如我提到的,handler.run()不会产生分离的线程)
- 您无法确定hanler.run()的确切时间戳,因为系统控制消息何时附加到队列中,post DELATED是一个相对值
- 您为每个玩家生成一个单独的线程
- 在每个线程开始()之前,标记时间戳(可以使用毫秒,而不是使用nano的精度)
- 在后面调用的第二个线程中,还将时间戳的增量(标记之间的差异)传递给它。然后使用
或Thread.Sleep()
调整同步Handler.postDelayed()