Android Libgdx模具及;成形机
我正在努力完成这样的事情:Android Libgdx模具及;成形机,android,libgdx,opengl-es-2.0,Android,Libgdx,Opengl Es 2.0,我正在努力完成这样的事情: protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration(); config.depth = 15; initialize(new game(), config);
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration();
config.depth = 15;
initialize(new game(), config);
}
整个屏幕将是黑色的,然后三角形形状的内部是只会出现的部分
我试着用剪刀,但它是长方形的
*原始图像源:有几种不同的方法可以渲染遮罩图像。一种可能的方法是使用深度缓冲区。我写了一个小方法,展示了使用ShaperEnder设置缓冲区的过程,它定义了图像的一个三角形区域来渲染和遮罩剩余部分。三角形遮罩可以替换为ShapeRenderer能够渲染的任何其他形状
// For a 2D image use an OrthographicCamera
OrthographicCamera cam = new OrthographicCamera();
ShapeRenderer shapes = new ShapeRenderer();
cam.setToOrtho(true, screenWidth, screenHeight);
shapes.setProjectionMatrix(cam.combined);
private void renderStencilImage(float runTime){
// Clear the buffer
Gdx.gl.glClearDepthf(1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Disable writing to frame buffer and
// Set up the depth test
Gdx.gl.glColorMask(false, false, false, false);
Gdx.gl.glDepthFunc(GL20.GL_LESS);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_DEPTH_TEST);
Gdx.gl.glDepthMask(true);
//Here add your mask shape rendering code i.e. rectangle
//triangle, or other polygonal shape mask
shapes.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
shapes.setColor(1f, 1f, 1f, 0.5f);
shapes.triangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3);
shapes.end();
// Enable writing to the FrameBuffer
// and set up the texture to render with the mask
// applied
Gdx.gl.glColorMask(true, true, true, true);
Gdx.gl.glDepthMask(true);
Gdx.gl.glDepthFunc(GL20.GL_EQUAL);
// Here add your texture rendering code
batcher.begin();
renderFrame(runTime);
batcher.end();
// Ensure depth test is disabled so that depth
// testing is not run on other rendering code.
Gdx.gl.glDisable(GL20.GL_DEPTH_TEST);
}
在调用该方法之前,必须首先创建ShaperEnder并设置投影矩阵。您还必须在onCreate方法的android配置中设置深度缓冲区选项,如下所示:
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration();
config.depth = 15;
initialize(new game(), config);
}
glDepthFunc的选项定义如何将遮罩应用于纹理。查看以查看可以传递给函数的参数。您有很多方法可以达到想要达到的效果。我想到的最简单的方法是使用模具缓冲区(有很多与模具测试相关的教程)。如果你想要一个更一般的答案,这个wiki作为一个掩蔽部分:它只表示剪刀,它的形状是矩形。我知道它不是OpenGL ES,但这应该非常接近:在这个例子中,模具与一个圆一起使用,但是画一个三角形应该更容易。我会开始。谢谢:)如果你成功地写了一些东西,请不要犹豫,如果有东西失败了,请粘贴它,我会尝试在桌面上看一看,它也可以完美地工作!