我应该基于最大目标屏幕分辨率(android)创建Sprite(2D)图像吗?

我应该基于最大目标屏幕分辨率(android)创建Sprite(2D)图像吗?,android,image,opengl-es,Android,Image,Opengl Es,我即将在android上制作我的第二个游戏。第一个,类似jackheart-slot/jackpot的游戏,基于图像的游戏,非开放式GL,类似编程训练,因此在制作过程中,我并不真正关心游戏中使用的所有图像的大小或分辨率。结果是,我的一些图像在平板电脑上看起来不太好 现在我正在制作2D OpenGL游戏,这将是一个超级马里奥兄弟一样的游戏。我最大的目标屏幕分辨率是2560 x 1600像素的三星平板电脑10.5,最小的目标是320x480 galaxy young 我要做的是根据2560 x 16

我即将在android上制作我的第二个游戏。第一个,类似jackheart-slot/jackpot的游戏,基于图像的游戏,非开放式GL,类似编程训练,因此在制作过程中,我并不真正关心游戏中使用的所有图像的大小或分辨率。结果是,我的一些图像在平板电脑上看起来不太好

现在我正在制作2D OpenGL游戏,这将是一个超级马里奥兄弟一样的游戏。我最大的目标屏幕分辨率是2560 x 1600像素的三星平板电脑10.5,最小的目标是320x480 galaxy young

我要做的是根据2560 x 1600的屏幕分辨率创建图像:

创建背景图片=2560 x 1600像素,因为它覆盖了所有 屏幕 精灵/角色=120x120我在第一场游戏中使用了32x32 你真的能给我一些关于这个的建议和建议吗……这行不行?我实际上对这个图像的事情没有任何线索和足够的了解


我在那里读到一篇文章说,我可以通过将图像存储在drawable m、l、x dpi…文件夹中,为不同的目标提供图像,我真的不知道,它是由android自动读取还是什么?因为我将所有图像存储在Assets文件夹中,并在启动主菜单之前将其全部加载到load Asset类中。

不,我会签入我的加载,读取用户屏幕分辨率并加载正确的图像。 这很有效