Android 项目功能是如何工作的?我能';我不明白

Android 项目功能是如何工作的?我能';我不明白,android,opengl-es,Android,Opengl Es,我需要显示一个屏幕宽度为100%的正方形多边形,然后,我想我必须缩放它(使用Z轴),直到多边形边界突出屏幕边界 我正试图通过gluProject将三维坐标投影到二维屏幕坐标来实现这一点。如果屏幕坐标为0或与宽度或高度匹配,则它正在触摸屏幕边框 问题是出了问题,gluProject返回的outputCoords数组给了我这些值:0,0,0.5,但我的平方以sreen为中心,Z=-5.0f 我不明白这些价值观 这是我用来获取正方形多边形在屏幕上的二维投影的代码: 此代码位于GLSurfaceView

我需要显示一个屏幕宽度为100%的正方形多边形,然后,我想我必须缩放它(使用Z轴),直到多边形边界突出屏幕边界

我正试图通过gluProject将三维坐标投影到二维屏幕坐标来实现这一点。如果屏幕坐标为0或与宽度或高度匹配,则它正在触摸屏幕边框

问题是出了问题,gluProject返回的
outputCoords
数组给了我这些值:0,0,0.5,但我的平方以sreen为中心,Z=-5.0f

我不明白这些价值观

这是我用来获取正方形多边形在屏幕上的二维投影的代码:

此代码位于GLSurfaceView类的onSurfaceCreated方法上,是否必须将其放入另一个方法中??在哪里?

/////////////// NEW CODE FOR SCALING THE AR IMAGE TO THE DESIRED WIDTH /////////////////

        mg.getCurrentModelView(gl);  
        mg.getCurrentProjection(gl);   

        float [] modelMatrix = new float[16];
        float [] projMatrix = new float[16];        
        modelMatrix=mg.mModelView;
        projMatrix=mg.mProjection;
        int [] mView = new int[4];
        // Fill this with your window width and height
        mView[0] = 0;
        mView[1] = 0;
        mView[2] = 800; //width
        mView[3] = 480; //height
        // Make sure you have 3 components in this array even if the screen only needs 2
        float [] outputCoords = new float[3];
        // objX, objY, objZ are the coordinates of one of the borders
        GLU.gluProject(-1.0f, -1.0f, 0.0f, modelMatrix, 0, projMatrix, 0, mView, 0, outputCoords, 0);
这是我的square课程:

public class Square {
//Buffer de vertices
private FloatBuffer vertexBuffer;
//Buffer de coordenadas de texturas
private FloatBuffer textureBuffer;
//Puntero de texturas
private int[] textures = new int[3];
//El item a representar
private Bitmap image;
//Definición de vertices

private float vertices[] = 
{ 
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,     //Bottom Left
    1.0f, -1.0f, 0.0f,      //Bottom Right
    -1.0f, 1.0f, 0.0f,      //Top Left
    1.0f, 1.0f, 0.0f        //Top Right
};

private float texture[] =
{
    //Mapping coordinates for the vertices
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f
};
//Inicializamos los buffers
public Square(Bitmap image) {
    ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(vertices);
    vertexBuffer.position(0);

    byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
    byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
    textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
    textureBuffer.put(texture);
    textureBuffer.position(0);

    this.image=image;
} 
//Funcion de dibujado
public void draw(GL10 gl) {
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
    //gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
    //Bind our only previously generated texture in this case
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    //Point to our vertex buffer
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
    //Enable vertex buffer
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    //Draw the vertices as triangle strip
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
    //Disable the client state before leaving
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    //gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);      
}
//Carga de texturas
public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) {
    //Generamos un puntero de texturas
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);       
    //y se lo asignamos a nuestro array
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    //Creamos filtros de texturas
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    //Diferentes parametros de textura posibles GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);     
    /*
    String imagePath = "radiocd5.png";
    AssetManager mngr = context.getAssets();
    InputStream is=null;
    try {
        is = mngr.open(imagePath);
    } catch (IOException e1) {  e1.printStackTrace();   }
    */
    //Get the texture from the Android resource directory
    InputStream is=null;
    /*
    if (item.equals("rim"))
        is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.rueda);
    else if (item.equals("selector"))
        is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.selector);
    */      
    /*
    is = context.getResources().openRawResource(resourceId);
    Bitmap bitmap = null;
    try {
        bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
    } finally {
        try {
            is.close();
            is = null;
        } catch (IOException e) {
        }
    }
    */
    Bitmap bitmap =image;       
    //con el siguiente código redimensionamos las imágenes que sean mas grandes de 256x256.
    int newW=bitmap.getWidth();
    int newH=bitmap.getHeight();
    float fact;
    if (newH>256 || newW>256)
    {
        if (newH>256)
        {
            fact=(float)255/(float)newH; //porcentaje por el que multiplicar para ser tamaño 256
            newH=(int)(newH*fact); //altura reducida al porcentaje necesario
            newW=(int)(newW*fact); //anchura reducida al porcentaje necesario   
        }
        if (newW>256)
        {
            fact=(float)255/(float)newW; //porcentaje por el que multiplicar para ser tamaño 256
            newH=(int)(newH*fact); //altura reducida al porcentaje necesario
            newW=(int)(newW*fact); //anchura reducida al porcentaje necesario
        }
        bitmap=Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, newW, newH, true);
    }       
    //con el siguiente código transformamos imágenes no potencia de 2 en imágenes potencia de 2 (pot)
    //meto el bitmap NOPOT en un bitmap POT para que no aparezcan texturas blancas.
    int nextPot=256;
    int h = bitmap.getHeight();
    int w = bitmap.getWidth();
    int offx=(nextPot-w)/2; //distancia respecto a la izquierda, para que la imagen quede centrada en la nueva imagen POT
    int offy=(nextPot-h)/2; //distancia respecto a arriba, para que la imagen quede centrada en la nueva imagen POT
    Bitmap bitmap2 = Bitmap.createBitmap(nextPot, nextPot, Bitmap.Config.ARGB_8888); //crea un bitmap transparente gracias al ARGB_8888
    Canvas comboImage = new Canvas(bitmap2);
    comboImage.drawBitmap(bitmap, offx, offy, null);
    comboImage.save();

    //Usamos Android GLUtils para espcificar una textura de 2 dimensiones para nuestro bitmap
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0);

    //Checkeamos si el GL context es versión 1.1 y generamos los Mipmaps por Flag. Si no, llamamos a nuestra propia implementación
    if(gl instanceof GL11) {
        gl.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL11.GL_TRUE);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0);
    } else {
        buildMipmap(gl, bitmap2);
    }   
    //Limpiamos los bitmaps
    bitmap.recycle();
    bitmap2.recycle();
}
//Nuestra implementación de MipMap. Escalamos el bitmap original hacia abajo por factor de 2 y lo asignamos como nuevo nivel de mipmap
private void buildMipmap(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
    int level = 0;
    int height = bitmap.getHeight();
    int width = bitmap.getWidth();
    while(height >= 1 || width >= 1) {
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, bitmap, 0);
        if(height == 1 || width == 1) {
            break;
        }
        level++;
        height /= 2;
        width /= 2;
        Bitmap bitmap2 = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, width, height, true);
        bitmap.recycle();
        bitmap = bitmap2;
    }
}
}
与固定函数转换管道的功能完全相同:

  • 三维顶点通过附加1作为第四个坐标扩展到齐次坐标:
    v[3]=1

  • 然后将该同质顶点乘以modelview矩阵和投影矩阵:
    v'=p*M*v

  • 然后是持续分裂。通过除以第四个坐标,我们说明了透视失真(如果你有一个正交投影,例如使用
    glOrtho
    ,那么
    v'[3]==1
    ,并且没有透视失真):
    v'=v'/v'[3]

  • 现在,您的查看体积(场景的可见区域)中的所有内容都已转换为标准化设备坐标,[-1,1]-立方体。因此,需要做的是将其转换为屏幕坐标[0,w]x[0,h]:
    x=w*(v“[0]+1)/2
    y=h*(v”[1]+1)/2
    。最后,z坐标从[-1,1]转换为[0,1],以给出写入深度缓冲区的标准化深度值:
    z=(v“[2]+1)/2

  • 因此,理解z值变化的关键是认识到,到摄影机的距离(视图空间中的z值)首先通过投影矩阵转换为[-1,1]范围,这取决于远近范围(输入到
    glOrtho
    glFrustum
    glu透视图中的远近值)。然后,将该规范化值转换为[0,1]范围,以产生最终深度值,该深度值写入深度缓冲区,并且
    gluProject
    计算为窗口坐标的z值

    因此,您实际得到的
    (0,0,0.5)
    是屏幕的左下角,深度为0.5。使用正交矩阵(没有任何透视失真)和标识模型视图矩阵,这将等于
    (左,下,(远-近)/2)
    ,其中
    是您在
    glOrtho
    函数调用中输入的相应参数(顶点或类似功能的东西),所以顶点位于视距附近(如从相机中看到的)的近远和中左的中间,但是这对于透视投影是不成立的,因为在这种情况下,从视图空间z坐标到深度值的变换不是线性的。(当然,尽管仍然单调乏味)

    由于您将顶点
    (-1,-1,0)
    ,这可能意味着您的modelview矩阵是恒等矩阵,并且您的投影矩阵对应于使用
    glOrtho(-1,1,-1,1,-1,1)
    创建的矩阵,该矩阵也接近恒等矩阵(虽然具有镜像的z值,但由于输入z为0,您可能不会注意到它)。因此,如果这些不是您所期待的值(当然,在理解了
    gluProject
    的工作原理之后),那么也可能是您的矩阵没有被正确检索,您只是得到了标识矩阵,而不是实际的模型视图和投影矩阵


    因此,我认为您的
    gluProject
    函数没有问题。您也可以查看的答案,以进一步了解OpenGL的默认转换管道。尽管随着顶点着色器的出现,某些阶段的计算可能会有所不同,但您通常仍然遵循惯用的模型->视图->投影在方法上。

    Christian,我对gluProject又有一个问题:S,这是一个问题: