Animation 关于Windows问题的WebGL ThreeJs骨骼动画
我在一个项目中将three.js(版本61)与WebGL渲染器一起使用,以生成一个包含Kinect检测到的数据的实时动画。Animation 关于Windows问题的WebGL ThreeJs骨骼动画,animation,three.js,cross-platform,webgl,skeletal-mesh,Animation,Three.js,Cross Platform,Webgl,Skeletal Mesh,我在一个项目中将three.js(版本61)与WebGL渲染器一起使用,以生成一个包含Kinect检测到的数据的实时动画。 我使用了THREE.skindMesh对象来创建支持骨骼动画的3D模型 我在以下场景中测试了实时骨骼动画: Windows7上的测试1 Mac OS X 10.9上的测试2 。。。我有一个结果: 在Windows上,问题是某些顶点的最终位置没有得到很好的计算 我使用了以下浏览器: 谷歌浏览器版本31.0.1650.63 火狐26.0 。。。结果是一样的 问题是否在
我使用了THREE.skindMesh对象来创建支持骨骼动画的3D模型 我在以下场景中测试了实时骨骼动画:
- Windows7上的测试1
- Mac OS X 10.9上的测试2
在Windows上,问题是某些顶点的最终位置没有得到很好的计算 我使用了以下浏览器:
- 谷歌浏览器版本31.0.1650.63
- 火狐26.0
我对这个话题不太了解 在Windows系统上使用THREE.skindMesh对象执行动画时,是否有人遇到并解决过类似问题? 注意测试场景的
-我有一个Kinect的模拟:Web应用程序从本地运行的服务器接收数据。
-我已将装配模型从Blender导出到three.js,蒙皮网格的所有参数都已导出(如第二次测试所示) 即使这个答案不是对我遇到的问题的完整解释,一个解决方案是重用Blender中的自动蒙皮工具,将一些顶点重新指定给骨骼。
这样,导出的权重也被修改,不希望出现的瑕疵也消失了。是的,你是对的。我的评论不是一个真正的解释,但对我的问题来说已经足够有用了