Animation Spritesheet还是分离PNG?

Animation Spritesheet还是分离PNG?,animation,memory-management,lua,love2d,Animation,Memory Management,Lua,Love2d,因此,我正在开发一款小型独立游戏,为此我制作了自己的动画系统,目前它非常有效,但我对它在添加20-30-100个动画后的运行方式有一些疑问,因为(正如标题所说)每一帧都是不同的图像,在一个单独的文件夹中 所以问题是:在我添加更多动画之后,这将如何工作?它会导致更长的加载时间或更差的性能吗?我不完全确定,因为例如,精灵表上相同动画的文件大小,如果分开,几乎是相同的。做出这种决定时,你应该问自己的问题是“如果我现在选择简单的解决方案,以后需要复杂的解决方案,切换的成本是多少?” 在这种情况下,切换涉

因此,我正在开发一款小型独立游戏,为此我制作了自己的动画系统,目前它非常有效,但我对它在添加20-30-100个动画后的运行方式有一些疑问,因为(正如标题所说)每一帧都是不同的图像,在一个单独的文件夹中


所以问题是:在我添加更多动画之后,这将如何工作?它会导致更长的加载时间或更差的性能吗?我不完全确定,因为例如,精灵表上相同动画的文件大小,如果分开,几乎是相同的。

做出这种决定时,你应该问自己的问题是“如果我现在选择简单的解决方案,以后需要复杂的解决方案,切换的成本是多少?”

在这种情况下,切换涉及:

  • 切换动画系统以使用精灵图纸而不是单个图像。如果您将资源获取和动画调用设置为干净的接口,那么这将非常容易,并且不会太糟糕,除非您在代码中做了一些非常糟糕的事情

  • 获取一个将您的单个精灵组合到精灵表的程序。一个快速的谷歌搜索将发现几十个简单的程序可以做到这一点,但如果你出于某种原因需要编写自己的程序,它也不会那么糟糕


  • 所以,我的非答案答案是,你可能不应该在意,如果你仍然在意,就花一两个小时,两个都试试。

    这个问题可能太模糊,无法得到真正的回答。有太多的事情没有明确说明,而且可能有太多令人困惑的性能变化来源,无法非常准确地指出任何事情。问题很可能会归结为从何处获取每个帧上每个动画的数据,以及该数据能够以多快的速度响应对所有图像的随机访问。(注意,我既不是游戏开发者,也不是动画师/图形程序员。)是的,这个问题更像是:“你认为哪一个更有效?”我想知道是否有人对这个主题有实际的经验,这是我第一部分评论的重点。没有更多关于操作系统、文件系统、内存大小、磁盘速度、磁盘缓存、RAM速度等的细节,我认为没有任何真正的答案。除了内存通常比其他(磁盘等)I/O访问速度快的说法之外,我的问题不是找出它是否在特定的计算机上工作,我问的是普通用户,第一种方法或其他方法是否更有效,或者它们是否相同,我不想知道具体的fps值,我想知道另一个是否更好。哦,好吧,因为我的游戏仍处于早期阶段,我仍然可以从一个切换到另一个,但如果没有区别,那么我可能会坚持当前的一个。或者我可以留着以后用。实际上,使用/code/create基于spritesheet的动画更容易,但是如果我以后想对那些可能需要分离图像的图像进行更复杂的处理,该怎么办呢。如果我想更改特定框架的尺寸,那么我可能需要当前的解决方案。所以我想我会保留现在的。