JavaFX如何在单独的类中使用AnimationTimer?
JavaFX如何在单独的类中使用AnimationTimer?,animation,javafx,keyevent,Animation,Javafx,Keyevent,使用一个简单的FXML(Volley.FXML)来获得钥匙手柄和AnimationTimer工作: 请解释您希望tp通过使用AnimationTimer实现什么?你期望它做什么?为什么在VolleyController中构造和使用AnimationTimer与在Main中不同?@c0der 1。我想使用AnimationTimer来移动我的图像,而不是我当前的方法。2.因为我是初学者,我分不清两者的区别。我所要做的就是看到命名惯例?分而治之。将复杂问题分解为较小的问题,然后一次解决一个问题。请关
使用一个简单的FXML(Volley.FXML
)来获得钥匙手柄和AnimationTimer
工作:
请解释您希望tp通过使用AnimationTimer实现什么?你期望它做什么?为什么在
VolleyController
中构造和使用AnimationTimer与在Main
中不同?@c0der 1。我想使用AnimationTimer来移动我的图像,而不是我当前的方法。2.因为我是初学者,我分不清两者的区别。我所要做的就是看到命名惯例?分而治之。将复杂问题分解为较小的问题,然后一次解决一个问题。请关注你的帖子一个问题是如何使用动画定时器定期移动图像?或者如何从FXML控制器更改场景?或者如何使用钥匙?不管是什么帖子都显示了这一点。我已经重写了我的问题。希望它能被更多人接受。记住,没有人愿意费力地阅读大量无关的代码。现在就坚持java命名约定!谢谢你的回答。我是否必须在fxml文件中添加initialize()和start()方法?我正在使用SceneBuilder,但我不知道在何处添加该方法。@FXML void initialize()
在使用控制器时会自动调用。您可以通过编辑fxml:onAction=“#start”
或使用SceneBuilder>code>onAction来添加start:我尝试了您的代码,可以运行了。但我把它修改成截击控制器,就像上面的代码一样(我编辑了这个问题),似乎我无法达到handle方法。钥匙没有反应。有什么问题吗?不建议在回答问题后再更改,这可能会让未来的读者感到困惑。最好换一个新职位。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?import javafx.scene.control.Button?>
<?import javafx.scene.control.Label?>
<?import javafx.scene.image.ImageView?>
<?import javafx.scene.layout.Pane?>
<?import javafx.scene.layout.VBox?>
<VBox spacing="10.0" xmlns="http://javafx.com/javafx/10.0.1" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="test.VolleyController">
<children>
<Label alignment="CENTER" contentDisplay="CENTER" prefHeight="17.0" prefWidth="248.0" text="Press Start.Use Arows to set direction" />
<Pane prefHeight="250.0" prefWidth="250.0">
<children>
<ImageView fx:id="ball" fitHeight="50.0" fitWidth="50.0" pickOnBounds="true" preserveRatio="true" />
</children>
</Pane>
<Button fx:id="startBtn" mnemonicParsing="false" onAction="#start" text="Start" />
</children>
</VBox>
import javafx.animation.AnimationTimer;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.fxml.FXML;
import javafx.scene.control.Button;
import javafx.scene.image.Image;
import javafx.scene.image.ImageView;
import javafx.scene.input.KeyEvent;
public class VolleyController implements EventHandler<KeyEvent> {
//always use publicly available resources when posting
private static final String BALL = "https://cdn3.iconfinder.com/data/icons/softwaredemo/PNG/32x32/Circle_Red.png";
boolean moveRight = false, moveLeft = false, moveUp = false, moveDown = false;
private static final int DX = 1, DY = 1;
@FXML
ImageView ball;
@FXML
Button startBtn;
@FXML
void initialize(){
ball.setImage(new Image(BALL)); //initialize image view
}
@FXML
void start(){
ball.getScene().setOnKeyPressed(this); //add Key press and release handlers to scene
ball.getScene().setOnKeyReleased(this);
//construct and invoke AnimationTimer
AnimationTimer timer = new AnimationTimer(){
@Override
public void handle(long now) {
move(); //repeatedly invoke move
}
};
timer.start();
startBtn.setDisable(true);
}
@Override
public void handle(KeyEvent e) {
moveRight = false; moveLeft = false; moveUp = false; moveDown = false;
//change movement directions based on key events
switch (e.getCode()) {
case UP:
moveUp = true;
break;
case LEFT:
moveLeft = true;
break;
case RIGHT:
moveRight = true;
break;
case DOWN:
moveDown = true;
break;
}
}
//move if any of the direction control booleans is true
private void move() {
if(moveLeft) {
ball.setLayoutX(ball.getLayoutX()-DX);
}else if(moveRight) {
ball.setLayoutX(ball.getLayoutX()+DX);
}else if(moveDown) {
ball.setLayoutY(ball.getLayoutY()+DY);
}else if(moveUp) {
ball.setLayoutY(ball.getLayoutY()-DY);
}
}
}
public class Main extends Application {
@Override
public void start(Stage currentStage) throws Exception {
Parent root=FXMLLoader.load(getClass().getResource("Volley.fxml"));
currentStage.setScene(new Scene(root));
currentStage.show();
}
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
}