C OpenGL中的无限循环绘制与断线问题 无限循环问题
我想达到如图所示的效果: 我通过在C OpenGL中的无限循环绘制与断线问题 无限循环问题,c,opengl,graphics,glut,infinite-loop,C,Opengl,Graphics,Glut,Infinite Loop,我想达到如图所示的效果: 我通过在glutDisplayFunct回调函数中包含一个无限循环来生成这个函数,这不好,因为我无法处理来自键盘的任何输入。我能想到的另一种方法可能是使用glut的显式窗口刷新函数 我想知道如何插入无限循环并检查键盘输入。这是我制作的示例代码。它简单地实现了DDA算法,并试图通过生成随机坐标和颜色来绘制无限长的直线 #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> int width; int height;
glutDisplayFunct
回调函数中包含一个无限循环来生成这个函数,这不好,因为我无法处理来自键盘的任何输入。我能想到的另一种方法可能是使用glut的显式窗口刷新函数
我想知道如何插入无限循环并检查键盘输入。这是我制作的示例代码。它简单地实现了DDA算法,并试图通过生成随机坐标和颜色来绘制无限长的直线
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
int width;
int height;
void dda (int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int del_x, del_y, sample_steps, i = 1;
double x_incr, y_incr, x, y;
del_x = x2 - x1;
del_y = y2 - y1;
sample_steps = (abs (del_x) > abs (del_y)) ? abs (del_x) : abs (del_y);
x_incr = del_x / (double) sample_steps;
y_incr = del_y / (double) sample_steps;
x = x1;
y = y1;
glBegin (GL_POINTS);
while (i<=sample_steps)
{
glVertex2f ((2.0 * x)/width, (2.0 * y)/height);
x += x_incr;
y += y_incr;
i++;
}
glEnd ();
glFlush ();
}
void keypress_handler (unsigned char key, int x, int y)
{
if (key == 'q' || key == 'Q')
{
glutLeaveMainLoop ();
}
}
void init_screen (void)
{
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glClearColor (0, 0, 0, 1);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
}
void test_dda (void)
{
int x1, y1, x2, y2;
float r, g, b;
int i=1;
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
srand (time(NULL));
width = glutGet (GLUT_WINDOW_WIDTH);
height = glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT);
while (i)
{
x1 = rand () % width - (width /2); /* Global */
y1 = rand () % height - (height /2); /* Global */
x2 = rand () % width - (width /2); /* Global */
y2 = rand () % height - (height /2); /* Global */
r = rand () / (float) RAND_MAX;
g = rand () / (float) RAND_MAX;
b = rand () / (float) RAND_MAX;
glColor3f (r, g, b);
dda (x1, y1, x2, y2);
printf ("\r%d", i);
i++;
}
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, w, h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluOrtho2D (-1, 1, -1, 1);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
}
int main (int argc, char *argv[])
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
init_screen ();
glutCreateWindow ("DDA");
glutDisplayFunc (test_dda);
glutReshapeFunc (reshape);
glutKeyboardFunc (keypress_handler);
glutMainLoop ();
printf ("\n");
return 0;
}
#包括
#包括
整数宽度;
内部高度;
无效dda(整数x1、整数y1、整数x2、整数y2)
{
int del_x,del_y,示例步骤,i=1;
双x_增量,y_增量,x,y;
del_x=x2-x1;
del_y=y2-y1;
样本步数=(abs(delux)>abs(deluy))?abs(delux):abs(deluy);
x_incr=del_x/(双)采样步数;
y_incr=del_y/(双)采样步骤;
x=x1;
y=y1;
glBegin(总分);
while(i您不必。无限循环已经在glutMainLoop()
中发生。它将反复调用您的显示函数,直到程序关闭。要保持前一帧的输出(即绘制在它们上面),请不要使用glClear()
清除颜色缓冲区
至于虚线:不要一个像素一个像素地画线。虽然我没有仔细观察,但你很可能会因为你的视图/投影矩阵(即你画的点间距太大)而产生一些差异。相反,使用OpenGL调用来画线
您在这里尝试做的基本上是在硬件加速渲染的基础上进行软件渲染,这很奇怪,并不推荐使用。您不必这样做。无限循环已经在glutMainLoop()中发生了
。它会一次又一次地调用显示函数,直到程序关闭。若要保留前一帧的输出(即在其上绘制),请不要使用glClear()
清除颜色缓冲区
至于虚线:不要一个像素一个像素地画线。虽然我没有仔细观察,但你很可能会因为你的视图/投影矩阵(即你画的点间距太大)而产生一些差异。相反,使用OpenGL调用来画线
您在这里尝试做的基本上是在硬件加速渲染的基础上进行软件渲染,这很奇怪,并不推荐。我认为您采用的初始解决方案在概念上是错误的
不要对我不好:)
如果重点是不断地反复画线,一个可能的解决方案是以这种方式分割流程:
- 帧1步骤1:在帧缓冲区上绘制线,该帧缓冲区映射到包含工作纹理的四边形上的纹理
- 第1帧第2步:使用工作纹理绘制四边形
- GLUT输入回调
- 第2帧第1步:在帧缓冲区上绘制线,该帧缓冲区映射到包含工作纹理的四边形上的纹理
- 第1帧第2步:绘制具有输出工作纹理的四边形
- GLUT输入回调
等等……我认为您采用的初始解决方案在概念上是错误的
不要对我不好:)
如果重点是不断地反复画线,一个可能的解决方案是以这种方式分割流程:
- 帧1步骤1:在帧缓冲区上绘制线,该帧缓冲区映射到包含工作纹理的四边形上的纹理
- 第1帧第2步:使用工作纹理绘制四边形
- GLUT输入回调
- 第2帧第1步:在帧缓冲区上绘制线,该帧缓冲区映射到包含工作纹理的四边形上的纹理
- 第1帧第2步:绘制具有输出工作纹理的四边形
- GLUT输入回调
以此类推……每次需要重新绘制窗口时都会调用“display”函数(test\u dda
)
改为使用计时器,在计时器函数中画一条线,然后调用函数强制GLUT重新绘制窗口,在窗口中“刷新”GL管道。显示功能(测试dda
)每次需要重新绘制窗口时都会调用。如果您在display函数中处于无限循环中,GLUT中的事件处理代码不会改变运行
相反,使用计时器,在计时器函数中画一条线,然后调用函数强制GLUT重新绘制窗口,在窗口中“刷新”GL管道。代码的主要目标是手动实现画线算法,而不是使用内部例程。我使用的算法是非常基本的算法(DDA),并且运行良好。对于dely/delx<1的线,像素的绘制间距不会太大,在X方向上采样并获得Y,而对于>1则相反。因此绘制的线是连续的,不会有任何间隙。另一方面,显示功能不会被反复绘制,例如,当我最小化windo时w它正在被重新绘制,或者当我调整窗口大小时,它正在被重新绘制,并且绘制速度非常慢(与while(1)
循环中的情况不同。您必须强制重新绘制,例如,只需调用glutPostRedisplay()
完成渲染后,重新绘制下一次迭代/帧。此外,我知道您使用的算法,但我猜仍然会出现间隙,因为这种方法不适合在此处使用(例如,它更适合直接像素操作)。间隙可能是由舍入引起的(您是否尝试过glSmooth()
?).但问题是,当我打印像素值(数字)时,它们显示为相邻的绘图。Als