Class 有人能给我一些关于Lua中基于组件的实体系统的示例代码吗?
经过长时间的搜索,我决定来这里,因为在互联网上找不到纯粹用Lua编写的基于组件的实体系统 假设我有实体-->“玩家”,它包含健康和行走速度。 这两个“健康”和“行走速度”是否考虑了以后可以在其他对象(例如怪物)中使用的组件本身。我的理解是,组件只是带有方法和属性的常规表,以后可以添加到不同的实体中。如果需要,可以将两个组件添加到一起或合并为一个组件,例如健康组件和耐力组件? 我真正想要的是示例代码,因为我不明白这个系统是如何完全工作的,如何首先创建组件,如何将它们添加到实体中等等。。。 另外,它们将如何存储在全局表中或作为模块块存储? 我完全理解OOP和继承在lua中的工作原理,但基于组件的实体系统并没有任何代码示例,只有图片和图表 谢谢:)这两篇文章:,非常详细地描述了ECS(实体-组件-系统)。Class 有人能给我一些关于Lua中基于组件的实体系统的示例代码吗?,class,object,lua,entity,components,Class,Object,Lua,Entity,Components,经过长时间的搜索,我决定来这里,因为在互联网上找不到纯粹用Lua编写的基于组件的实体系统 假设我有实体-->“玩家”,它包含健康和行走速度。 这两个“健康”和“行走速度”是否考虑了以后可以在其他对象(例如怪物)中使用的组件本身。我的理解是,组件只是带有方法和属性的常规表,以后可以添加到不同的实体中。如果需要,可以将两个组件添加到一起或合并为一个组件,例如健康组件和耐力组件? 我真正想要的是示例代码,因为我不明白这个系统是如何完全工作的,如何首先创建组件,如何将它们添加到实体中等等。。。 另外,它
在阅读了它们之后,就可以很容易地在Lua中实现ECS了 “实体”是一个表:键是属于该实体的组件类型名称,值是
true
“组件”只是一个包含一些数据的表,对于某些类型的组件,该表可能为空
您将需要:
- 全局表“所有组件”:键是组件类型名称,值是子表,其中键是实体ID,值是组件
- 全局表“所有实体”(键是实体ID,值是实体)
- 您的
函数将由逻辑上有序的“系统”链组成(“系统”是一个代码块,用于对具有特定组件类型组合的组件的所有实体执行某些操作)李>update()
假设我有实体-->“玩家”,它包含健康和行走速度。这两个健康和行走速度组件本身是否考虑过以后可以在其他对象(例如怪物)中使用 组件只是其实体专有的原始数据。
您应该为其他实体创建其他零部件实例
All_Entities = {
[100] = { Health = true, Velocity = true, .... }, -- Player
[101] = { Health = true, Velocity = true, .... }, -- Monster
....
}
All_Components = {
Health = {
[100] = { max_hp = 42, current_hp = 31 }, -- Player's health
[101] = { max_hp = 20, current_hp = 20 }, -- Monster's health
....
},
Velocity = {
[100] = { max_speed = 1.0, speed_x = 0, speed_y = 0 }, -- Player
[101] = { max_speed = 2.5, speed_x = -2.5, speed_y = 0 }, -- Monster
....
},
....
}
function update(dt)
....
-- "Health system" will act on all entities having "Health" component
for entity_id, component in pairs(All_Components.Health) do
-- 5 minutes for full regeneration
component.current_hp = math.min(
component.max_hp,
component.current_hp + component.max_hp * dt / (5*60)
)
end
....
-- "Health_Bar system" will traverse over all the entities
-- having both Health and Health_Bar components simultaneously
for entity_id, comp_Health_Bar in pairs(All_Components.Health_Bar) do
local comp_Health = All_Components.Health[entity_id]
if comp_Health then
-- entity "entity_id" has two components:
-- comp_Health and comp_Health_Bar
-- Now we have all the info needed to draw its health bar
....
end
end
....
end
请注意,这里根本没有OOP,ECS与OOP无关
当然,您可以在这里添加OOP,例如,将相同类型的所有组件视为某个类的实例。但你真的需要它吗?ECS的理念:“组件”只是原始数据,所有代码都在“系统”内部,这种方式比OOP更灵活
如果需要,可以将两个组件添加到一起或合并为一个组件,例如健康组件和耐力组件
有些“系统”需要这些组件具有不同的类型,因此最好将它们分开。非常感谢,这非常有用:)我还有一个问题。假设我有一个“健康”组件,它只保存当前健康、最大健康属性,然后是组件“健康”栏,它保存一个3D用户界面元素。现在,“健康”栏组件如何从“健康”组件获取值,并根据“健康”组件值显示健康栏大小。我希望它们是单独的组件“健康”和“健康栏”,因为我不想在每个实体上显示健康栏。您应该添加新的“系统”,它同时遍历所有同时具有健康和健康栏组件的实体。我在答案中添加了“健康酒吧系统”的代码示例。