Cocos2d iphone 连接两个精灵Cocos2d 3.0

Cocos2d iphone 连接两个精灵Cocos2d 3.0,cocos2d-iphone,sprite,Cocos2d Iphone,Sprite,我如何连接这两个精灵?但不是一个可以移动的关节,而是一个牢固的连接,使两者保持在一起?谢谢:) 实际上,你需要的是一个关节 您必须使用一种称为销接头的接头:ccphysisjoint 使用销接头可以在一个点上连接两个ccphysisbody对象 不过在这个用例中,除非你有很好的理由,否则我根本不会用物理来解释轮子。我将轮定义为购物车的子项,并在其上应用CCActionRepeatForever+CCActionRotate组合使其旋转 为了让物理仍能用轮子支撑住,我将使用可视化工具(如Sprit

我如何连接这两个精灵?但不是一个可以移动的关节,而是一个牢固的连接,使两者保持在一起?谢谢:)


实际上,你需要的是一个关节

您必须使用一种称为销接头的接头
ccphysisjoint

使用销接头可以在一个点上连接两个
ccphysisbody
对象

不过在这个用例中,除非你有很好的理由,否则我根本不会用物理来解释轮子。我将
轮定义为
购物车的子项
,并在其上应用
CCActionRepeatForever
+
CCActionRotate
组合使其旋转

为了让物理仍能用轮子支撑住,我将使用可视化工具(如
SpriteBuilder
)在父车上定义一个更大的多边形作为物理体

cart = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"bottomCart.png"];
cart.position = ccp(self.contentSize.width/2, self.contentSize.height/3);
cart.physicsBody = [CCPhysicsBody bodyWithRect:(CGRect){CGPointZero, cart.contentSize} cornerRadius:0];
cart.physicsBody.collisionGroup = @"cartGroup";
cart.physicsBody.collisionType = @"cartCollision";
cart.physicsBody.type = CCPhysicsBodyTypeDynamic;
[_physicsWorld addChild:cart];

wheel1 = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"blackball.png"];
wheel1.position = ccp(self.contentSize.width/2, self.contentSize.height/3);
wheel1.physicsBody = [CCPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:wheel1.contentSize.width/2.0f andCenter:wheel1.anchorPointInPoints];
wheel1.physicsBody.collisionGroup = @"cartGroup";
wheel1.physicsBody.collisionType = @"cartCollision";
wheel1.physicsBody.type = CCPhysicsBodyTypeDynamic;
[_physicsWorld addChild:wheel1];