Cocos2d iphone 现场的作用

Cocos2d iphone 现场的作用,cocos2d-iphone,box2d,game-engine,scene,Cocos2d Iphone,Box2d,Game Engine,Scene,Cocos2d中场景的角色是什么 场景实例化层,例如GameEngineLayer、HUDLayer等 我想GameEngineLayer类在不同场景之间可能是相同的,但是在不同的场景中会有不同的对象 场景1中可能有一个圣诞老人和一个鲁道夫,而场景2中只有两个圣诞老人。scene1应该实例化一个圣诞老人和一个鲁道夫,并将它们在游戏对象列表中传递给其gameEngine实例吗?第二幕是两个圣诞老人按照同样的模式 场景是否也会将事件列表传递给各自的带有时间戳的gameEngine实例?比如说圣诞老人

Cocos2d中场景的角色是什么

场景实例化层,例如GameEngineLayer、HUDLayer等

我想GameEngineLayer类在不同场景之间可能是相同的,但是在不同的场景中会有不同的对象

场景1中可能有一个圣诞老人和一个鲁道夫,而场景2中只有两个圣诞老人。scene1应该实例化一个圣诞老人和一个鲁道夫,并将它们在游戏对象列表中传递给其gameEngine实例吗?第二幕是两个圣诞老人按照同样的模式

场景是否也会将事件列表传递给各自的带有时间戳的gameEngine实例?比如说圣诞老人会在一分钟后喂鲁道夫

现场的责任是做这些事情吗

一周前我开始玩cocos2d/box2d游戏,所以我是个初学者。我读过很多示例,但它们通常在HelloWorldLayer类中编写所有代码:

新增示例:
场景在ActionLayer.mm中定义。为什么?为什么不使用Scene1.m来实例化ActionLayer?

cocos2d中有CCScene的唯一原因是因为CCDirector需要它作为runWithScene和ReplaceSecene等方法的基类。除此之外,CCScene、CCLayer和CCNode实际上是相同的

您可以为场景、层、节点、精灵等指定任何角色

但通常情况下,场景承担当前活动游戏对象节点的状态管理器角色。一个常见的用例是将场景声明为单例,以便任何子节点都可以访问场景的基本方法,例如发送其他不相关的节点消息,或者检查游戏是否结束,等等

对于传播事件,我赞成向下传递事件,因为没有像UIKit中那样简单地向上传递事件。不过,这取决于您喜欢的活动类型和设计类型


圣诞老人是否会给鲁道夫发信息喂它,或者鲁道夫经常问圣诞老人是否有东西吃,这也取决于你。这两种方法都有利弊


许多示例在CCLayer类中实例化CCScene对象的原因很简单,因为Cocos2D必须具有场景。就我个人而言,我认为这是一个糟糕的例子,一个多年来已经成为事实标准的坏例子。最好始终创建一个CCScene类,并在该类中创建您想要的所有层和其他节点。这将使场景、层和其他节点之间的关系更加明显。事实上,有许多项目的场景类除了包含一个运行所有代码的层之外什么都不做。

圣诞老人是否会向鲁道夫发送消息来喂它,或者鲁道夫经常问圣诞老人是否有东西吃,这也取决于你。两种方法都有利弊。我不是那个意思。我的意思是,在场景1中,角色形象圣诞老人将喂鲁道夫,在场景2中,鲁道夫将踢圣诞老人。我要求游戏引擎Santa&Rudolf对当前场景不可知,这意味着在场景启动时,场景必须向Santa&Rudolf添加时间触发命令?例如,Scene1将在启动时向圣诞老人添加一个时间触发的feed命令,指示目标是鲁道夫。希望我能收到一封电子邮件,得到一个可能的答案。上次我一定错过了。因此,我迟了答复。谢谢你的支持!再读一遍你的答案,你写的是一个单身的场景。我不明白为什么会是单身。这个场景不是游戏的一章吗?我想这是我在第一个问题中最关心的问题。我在大多数用作游戏章节的在线示例中找不到场景。单身汉不能是章节实例。。。