Cocos2d x 如何使用cocos2djsv3创建花栗鼠调试层?
如何使用cocos2djsv3创建花栗鼠调试层?Cocos2d x 如何使用cocos2djsv3创建花栗鼠调试层?,cocos2d-x,cocos2d-x-3.0,chipmunk,cocos2d-js,cocos2d-html5,Cocos2d X,Cocos2d X 3.0,Chipmunk,Cocos2d Js,Cocos2d Html5,如何使用cocos2djsv3创建花栗鼠调试层? 我找不到如何做的示例。要做到这一点,我必须在project.json中添加模块“physics”,然后使用cc.PhysicsDebugNode要做到这一点,我必须在project.json中添加模块“physics”,然后使用cc.PhysicsDebugNode要做到这一点,我必须添加模块“physics”在project.json中,然后使用cc.PhysicsDebugNode要做到这一点,我必须在project.json中添加模块“ph
我找不到如何做的示例。要做到这一点,我必须在project.json中添加模块
“physics”
,然后使用cc.PhysicsDebugNode
要做到这一点,我必须在project.json中添加模块“physics”
,然后使用cc.PhysicsDebugNode要做到这一点,我必须添加模块“physics”
在project.json中,然后使用cc.PhysicsDebugNode
要做到这一点,我必须在project.json中添加模块“physics”
,然后使用cc.PhysicsDebugNode,假设您在项目project.json
中添加了“花栗鼠”
,,只需将以下内容放置在定义了花栗鼠空间的层的ctor
或init
方法中:
//Add the Chipmunk Physics space
var space = new cp.Space();
space.gravity = cp.v(0, -10);
//Add the Debug Layer:
var debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(space);
debugNode.visible = true;
this.addChild(debugNode);
您还可以添加以下设置“地板”和在其上反弹的精灵:
//add a floor:
var floor = new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, cp.v(-1000, 10), cp.v(1000, 0), 10);
floor.setElasticity(1);
floor.setFriction(0);
space.addStaticShape(floor);
//add a square to bounce
var myBody = new cp.Body(Infinity, cp.momentForBox(Infinity, 10, 50));
myBody.p = cc.p(derecha - 10, arriba / 2);
space.addBody(myBody);
var myShape = new cp.BoxShape(myBody, 10, 50);
myShape.setElasticity(1);
myShape.setFriction(0);
space.addShape(myShape);
假设您已将“Chirpmunk”
添加到项目project.json
中的“modules”
,只需将以下内容放置在层的ctor
或init
方法中,该层中定义了花栗鼠空间:
//Add the Chipmunk Physics space
var space = new cp.Space();
space.gravity = cp.v(0, -10);
//Add the Debug Layer:
var debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(space);
debugNode.visible = true;
this.addChild(debugNode);
您还可以添加以下设置“地板”和在其上反弹的精灵:
//add a floor:
var floor = new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, cp.v(-1000, 10), cp.v(1000, 0), 10);
floor.setElasticity(1);
floor.setFriction(0);
space.addStaticShape(floor);
//add a square to bounce
var myBody = new cp.Body(Infinity, cp.momentForBox(Infinity, 10, 50));
myBody.p = cc.p(derecha - 10, arriba / 2);
space.addBody(myBody);
var myShape = new cp.BoxShape(myBody, 10, 50);
myShape.setElasticity(1);
myShape.setFriction(0);
space.addShape(myShape);
假设您已将“Chirpmunk”
添加到项目project.json
中的“modules”
,只需将以下内容放置在层的ctor
或init
方法中,该层中定义了花栗鼠空间:
//Add the Chipmunk Physics space
var space = new cp.Space();
space.gravity = cp.v(0, -10);
//Add the Debug Layer:
var debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(space);
debugNode.visible = true;
this.addChild(debugNode);
您还可以添加以下设置“地板”和在其上反弹的精灵:
//add a floor:
var floor = new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, cp.v(-1000, 10), cp.v(1000, 0), 10);
floor.setElasticity(1);
floor.setFriction(0);
space.addStaticShape(floor);
//add a square to bounce
var myBody = new cp.Body(Infinity, cp.momentForBox(Infinity, 10, 50));
myBody.p = cc.p(derecha - 10, arriba / 2);
space.addBody(myBody);
var myShape = new cp.BoxShape(myBody, 10, 50);
myShape.setElasticity(1);
myShape.setFriction(0);
space.addShape(myShape);
假设您已将“Chirpmunk”
添加到项目project.json
中的“modules”
,只需将以下内容放置在层的ctor
或init
方法中,该层中定义了花栗鼠空间:
//Add the Chipmunk Physics space
var space = new cp.Space();
space.gravity = cp.v(0, -10);
//Add the Debug Layer:
var debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(space);
debugNode.visible = true;
this.addChild(debugNode);
您还可以添加以下设置“地板”和在其上反弹的精灵:
//add a floor:
var floor = new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, cp.v(-1000, 10), cp.v(1000, 0), 10);
floor.setElasticity(1);
floor.setFriction(0);
space.addStaticShape(floor);
//add a square to bounce
var myBody = new cp.Body(Infinity, cp.momentForBox(Infinity, 10, 50));
myBody.p = cc.p(derecha - 10, arriba / 2);
space.addBody(myBody);
var myShape = new cp.BoxShape(myBody, 10, 50);
myShape.setElasticity(1);
myShape.setFriction(0);
space.addShape(myShape);
谢谢你的回答。但是,如何显示与cc.physicDebugNode的冲突?我不明白你在问什么。添加PhysicsDebugNode
后,将渲染添加到空间的所有物理对象。我有静态实体(空心圆)和一个由加速计控制的动态实体。当动态物体与静态物体交互时,它会停止,但不会显示这种碰撞。在一些截图上,我看到碰撞点显示为点。这是我第一次听说。听起来很有趣。你能提供上述截图和/或其来源的链接吗?可能我做错了什么:[这是我第一次使用物理引擎。这是我的项目,谢谢你的回答。但是,如何显示与cc.physicDebugNode的碰撞?我不明白你在问什么。一旦你添加physicDebugNode
后,所有添加到空间的物理对象都将被渲染。我有静态实体(作为空心圆)还有一个由加速度计控制的动态物体。当动态物体与静态物体交互时,它会停止,但没有显示碰撞。在一些屏幕截图上,我看到碰撞点显示为点。这是我第一次听说。听起来很有趣。你能提供到这些屏幕截图的链接吗和/或他们的来源?可能我做错了什么:[这是我第一次使用物理引擎。这是我的项目,谢谢你的回答。但是,如何显示与cc.physicDebugNode的碰撞?我不明白你在问什么。一旦你添加physicDebugNode
后,所有添加到空间的物理对象都将被渲染。我有静态实体(作为空心圆)还有一个由加速度计控制的动态物体。当动态物体与静态物体交互时,它会停止,但没有显示碰撞。在一些屏幕截图上,我看到碰撞点显示为点。这是我第一次听说。听起来很有趣。你能提供到这些屏幕截图的链接吗和/或他们的来源?可能我做错了什么:[这是我第一次使用物理引擎。这是我的项目,谢谢你的回答。但是,如何显示与cc.physicDebugNode的碰撞?我不明白你在问什么。一旦你添加physicDebugNode
后,所有添加到空间的物理对象都将被渲染。我有静态实体(作为空心圆)还有一个由加速度计控制的动态物体。当动态物体与静态物体交互时,它会停止,但没有显示碰撞。在一些屏幕截图上,我看到碰撞点显示为点。这是我第一次听说。听起来很有趣。你能提供到这些屏幕截图的链接吗和/或他们的来源?可能我做错了什么:[这是我第一次体验物理引擎。这是我的项目