C++ openGL:从加载的obj文件中丢失详细信息
我正在将一个.obj文件加载到我的程序中(没有.mtl文件)。 在顶点着色器中,我有以下内容:C++ openGL:从加载的obj文件中丢失详细信息,c++,opengl,C++,Opengl,我正在将一个.obj文件加载到我的程序中(没有.mtl文件)。 在顶点着色器中,我有以下内容: #version 330 layout(location = 0) in vec3 in_position; layout(location = 1) in vec3 in_color; 我的顶点结构如下所示: struct VertexFormat { glm::vec3 position; glm::vec3 color; glm::vec3 normal;
#version 330
layout(location = 0) in vec3 in_position;
layout(location = 1) in vec3 in_color;
我的顶点结构如下所示:
struct VertexFormat {
glm::vec3 position;
glm::vec3 color;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 texcoord;
VertexFormat() { every atribute is glm::vec3(0, 0, 0); }
VertexFormat(glm::vec3 _position, glm::vec3 _normal, glm::vec2 _texcoord, glm::vec3 _color) {
position = _position;
normal = _normal;
texcoord = _texcoord;
// color = glm::vec3(texcoord, cos(texcoord.x + texcoord.y));
color = normal;
}
}
因为我没有.mtl文件,所以颜色属性取决于其他顶点属性
如果我让color=glm::vec3(texcoord,cos(texcoord.x+texcoord.y))代码>,对象会丢失一些细节(比如人脸只是一个椭球体)
当我让color=normal时,这不会发生代码>
我希望颜色不仅仅依赖于法线属性,因为这样每个对象都被着色为彩虹
你知道我为什么要这样做吗
编辑:
这是一个color=normal
的对象:
这是使用color=glm::vec3(texcoord,cos(texcoord.x+texcoord.y))代码>:
两张图片之间唯一的变化是我评论了color=normal编码>并删除另一个。在您的评论中
我宁愿不使用照明。我不明白为什么没有灯光第一个作品(显示细节),而另一个没有
感知到的细节取决于最终图片中的颜色对比度。对比度越强,细节就越清晰(与所谓的空间频率也有很强的关系)
无论如何,网格中的折痕、边、凸起等会根据曲面法线的变化创建一个强局部位置,这就是您所看到的。用数学术语来说,你可以这样写
|| ∂/∂r n(r) ||
其中n表示法线,r表示位置,对于折痕等,该位置变得非常大
然而,颜色的变化取决于位置c(r)
|| ∂/∂r c(r) ||
但由于c(r)只依赖于r,没有局部特征,因此c就像一个常数,颜色的局部空间变化也是常数,即没有强特征
本质上,这意味着您只能基于曲面特征(如法线)的导数使细节可见
最简单的方法是使用照明。但您也可以使用其他方法,例如,您可以计算法线的局部变化(提供曲面的曲率),并使更强的曲线区域更亮。或者在屏幕空间几何体上执行后处理,应用一阶或二阶梯度过滤器
但你不会抽出时间来应用数学。世上没有免费的一餐。也不要期望人们在不清楚你真正想要什么的情况下为你编写代码。在你的评论中
我宁愿不使用照明。我不明白为什么没有灯光第一个作品(显示细节),而另一个没有
感知到的细节取决于最终图片中的颜色对比度。对比度越强,细节就越清晰(与所谓的空间频率也有很强的关系)
无论如何,网格中的折痕、边、凸起等会根据曲面法线的变化创建一个强局部位置,这就是您所看到的。用数学术语来说,你可以这样写
|| ∂/∂r n(r) ||
其中n表示法线,r表示位置,对于折痕等,该位置变得非常大
然而,颜色的变化取决于位置c(r)
|| ∂/∂r c(r) ||
但由于c(r)只依赖于r,没有局部特征,因此c就像一个常数,颜色的局部空间变化也是常数,即没有强特征
本质上,这意味着您只能基于曲面特征(如法线)的导数使细节可见
最简单的方法是使用照明。但您也可以使用其他方法,例如,您可以计算法线的局部变化(提供曲面的曲率),并使更强的曲线区域更亮。或者在屏幕空间几何体上执行后处理,应用一阶或二阶梯度过滤器
但你不会抽出时间来应用数学。世上没有免费的一餐。也不要期望人们在不清楚你真正想要什么的情况下为你编写代码。在你的评论中
我宁愿不使用照明。我不明白为什么没有灯光第一个作品(显示细节),而另一个没有
感知到的细节取决于最终图片中的颜色对比度。对比度越强,细节就越清晰(与所谓的空间频率也有很强的关系)
无论如何,网格中的折痕、边、凸起等会根据曲面法线的变化创建一个强局部位置,这就是您所看到的。用数学术语来说,你可以这样写
|| ∂/∂r n(r) ||
其中n表示法线,r表示位置,对于折痕等,该位置变得非常大
然而,颜色的变化取决于位置c(r)
|| ∂/∂r c(r) ||
但由于c(r)只依赖于r,没有局部特征,因此c就像一个常数,颜色的局部空间变化也是常数,即没有强特征
本质上,这意味着您只能基于曲面特征(如法线)的导数使细节可见
最简单的方法是使用照明。但您也可以使用其他方法,例如,您可以计算法线的局部变化(提供曲面的曲率),并使更强的曲线区域更亮。或者在屏幕空间几何体上执行后处理,应用一阶或二阶梯度过滤器
但你不会抽出时间来应用数学。世上没有免费的一餐。也不要期望人们在不清楚你真正想要什么的情况下为你编写代码。在你的评论中