C++ 调用gldrawArray时发生访问冲突错误
我正在编写一个OpenGL应用程序,其中我有一个GrassPatch类,它表示场景中的草块。我不想提供任何不必要的细节,因此GrassPatch.cpp大致如下:C++ 调用gldrawArray时发生访问冲突错误,c++,opengl,glsl,vertex-shader,C++,Opengl,Glsl,Vertex Shader,我正在编写一个OpenGL应用程序,其中我有一个GrassPatch类,它表示场景中的草块。我不想提供任何不必要的细节,因此GrassPatch.cpp大致如下: GrassPatch::GrassPatch(GLuint density) { m_density = density; generateVertices(); } void GrassPatch::generateVertices() { const int quadVertexCount = 64;
GrassPatch::GrassPatch(GLuint density)
{
m_density = density;
generateVertices();
}
void GrassPatch::generateVertices()
{
const int quadVertexCount = 64;
GLfloat bladeWidth, bladeHeight, r;
GLfloat randomX, randomZ;
m_vertices = new GLfloat[quadVertexCount * m_density];
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < m_density; i++)
{
// generate 64 float values and put them into their respective indices in m_vertices
}
glGenBuffers(1, &m_VBO);
glGenVertexArrays(1, &m_VAO);
glBindVertexArray(m_VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_density * quadVertexCount, m_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(5 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glBindVertexArray(0);
}
void GrassPatch::draw()
{
glBindVertexArray(m_VAO);
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 4 * m_density);
glBindVertexArray(0);
}
#version 440 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 centerPos;
layout (location = 3) in float randomValues[8];
out vec2 TexCoord_CS;
void main()
{
TexCoord_CS = texCoord;
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
}
这里的问题是,当我尝试使用draw()
方法绘制每一片草叶时,会出现访问冲突错误。但是,如果我稍微将属性索引更改为0、4、8、12,并在顶点着色器中进行必要的变量类型更改,那么问题就会消失,所有内容都会渲染良好
我在这里遗漏了什么,什么会导致这样的问题?我花了好几个小时上网,试图找出原因,但还是想不出什么。我正在使用Visual Studio 2015社区版。我使用的图形卡是NVIDIA GTX 770,所有驱动程序都是最新的。这不是一个有效的调用:
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
第二个参数(大小)必须是1、2、3或4。如果调用glGetError()
,您应该会看到此调用中的GL\u无效\u值
错误代码
顶点属性最多只能有4个组件,与着色器代码中的vec4
类型匹配。如果一个属性需要8个值,则必须将其拆分为2个属性,每个属性有4个值,或者使用一致性而不是属性
layout (location = 3) in float randomValues[8];
这不是一个单一的输入值。这是一个很好的例子。虽然这是完全合法的,但它确实改变了这意味着什么
特别是,这意味着该输入数组由八个单独的属性填充。是的,这些浮动中的每一个都是一个单独的属性,与OpenGL端不同。从指定的位置开始,按顺序为它们指定位置。因此,输入的随机值[4]
来自属性位置7(3+4)
因此,尝试在一个glvertexattributepointer
调用中提供8个值是行不通的。因为每个属性的组件数量必须在[1,4]范围内,所以它永远不会起作用。但它不起作用,因为你没有填写其他7
如果您想像这样将这8个元素作为8个属性传递,则需要对glvertexattributepointer
进行8个独立调用:
for(int ix = 0; ix < 8; ++ix)
glVertexAttribPointer(3 + ix, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)((8 + ix) * sizeof(GLfloat)));
这样,在OpenGL代码中只需要2个属性:
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(12 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(12 * sizeof(GLfloat)));