C++ 在OpenGL ES 2.0中应用高斯模糊时如何修复奇怪的瑕疵
我在OpenGLES2.0中使用QT应用高斯模糊进行bloom效果时,会出现奇怪的伪影,如下所示。左侧是启用bloom效果,右侧是禁用效果: 奇怪的是,这种伪影只有在我渲染某些线条时才会发生,如下图所示。值得一提的是,这些线实际上是以恒定像素宽度渲染到屏幕上的四边形。没有任何其他对象有任何可见的伪影,只有预期的高斯模糊,更可怕的是,我渲染的大多数其他线条看起来都很好。你可以在左边的图片中看到,左边的青色线没有任何奇怪的伪影 以下是我组合的着色器: 顶点着色器:C++ 在OpenGL ES 2.0中应用高斯模糊时如何修复奇怪的瑕疵,c++,qt,opengl-es,framebuffer,gaussianblur,C++,Qt,Opengl Es,Framebuffer,Gaussianblur,我在OpenGLES2.0中使用QT应用高斯模糊进行bloom效果时,会出现奇怪的伪影,如下所示。左侧是启用bloom效果,右侧是禁用效果: 奇怪的是,这种伪影只有在我渲染某些线条时才会发生,如下图所示。值得一提的是,这些线实际上是以恒定像素宽度渲染到屏幕上的四边形。没有任何其他对象有任何可见的伪影,只有预期的高斯模糊,更可怕的是,我渲染的大多数其他线条看起来都很好。你可以在左边的图片中看到,左边的青色线没有任何奇怪的伪影 以下是我组合的着色器: 顶点着色器: #ifdef GL_ES prec
#ifdef GL_ES
precision mediump int;
precision mediump float;
#endif
attribute vec3 aPos;
attribute vec2 aTexCoords;
varying vec2 blurTextureCoords[11];
varying vec2 texCoords;
uniform vec2 screenRes; // image width
uniform int effectType;
void main(void){
// Set GL position
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);
texCoords = aTexCoords;
if(effectType == 2){
// Horizontal blur
vec2 centerTexCoords = vec2(aPos.x, aPos.y)*0.5 + 0.5; // Coordinates of center of texture
float pixelSize = 1.0 / screenRes.x;
// Fill out texture coord array
for(int i=-5; i<=5; i++){
float i_float = float(i);
blurTextureCoords[i+5] = centerTexCoords + vec2(pixelSize * i_float, 0.0);
}
}
else if(effectType == 3){
// Vertical blur
vec2 centerTexCoords = vec2(aPos.x, aPos.y)*0.5 + 0.5; // Coordinates of center of texture
float pixelSize = 1.0 / screenRes.y;
// Fill out texture coord array
for(int i=-5; i<=5; i++){
float i_float = float(i);
blurTextureCoords[i+5] = centerTexCoords + vec2(0.0, pixelSize * i_float);
}
}
}
我在代码的其他部分找不到任何奇怪的东西,而且只有这些特定的行被弄乱了,这真的很奇怪。有什么想法吗?解决了这个问题!我需要将采样纹理坐标的颜色值钳制在0和1之间,因为我使用的是HDR,这些值会使高斯模糊效果饱和
#ifdef GL_ES
precision mediump int;
precision mediump float;
#endif
varying vec2 blurTextureCoords[11];
varying vec2 texCoords;
uniform sampler2D screenTexture;
uniform sampler2D sceneTexture;
uniform int effectType;
void main(void){
vec4 color = texture2D(screenTexture, texCoords);
// Different effects
if(effectType == 2 || effectType == 3){
// Blur
gl_FragColor = vec4(0.0);
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[0]) * 0.0093;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[1]) * 0.028002;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[2]) * 0.065984;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[3]) * 0.121703;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[4]) * 0.175713;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[5]) * 0.198596;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[6]) * 0.175713;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[7]) * 0.121703;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[8]) * 0.065984;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[9]) * 0.028002;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[10]) * 0.0093;
}
else{
gl_FragColor = color;
}
}