C++ OpenGL变换矩阵的顺序是向后的
如果我想绕z轴旋转对象,然后平移它,我必须这样做C++ OpenGL变换矩阵的顺序是向后的,c++,opengl,math,C++,Opengl,Math,如果我想绕z轴旋转对象,然后平移它,我必须这样做 glm::mat4 transform; GLfloat angle = 90f; transform = glm::rotate(transform, angle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); transform = glm::translate(transform, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f)); 但它是反向工作的,它先旋转,然后平移,所以我需要把它写成 glm::mat4 tr
glm::mat4 transform;
GLfloat angle = 90f;
transform = glm::rotate(transform, angle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
transform = glm::translate(transform, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
但它是反向工作的,它先旋转,然后平移,所以我需要把它写成
glm::mat4 transform;
GLfloat angle = 90f;
transform = glm::translate(transform, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
transform = glm::rotate(transform, angle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
这背后的数学是如何运作的?为什么我必须反向组合矩阵才能达到预期效果?从直观的角度看,你是绝对正确的:变换必须以相反的方式应用。原因很简单: 在glm/OpenGL中,假设所有向量都是列向量,因此将矩阵形式的变换(
M
)应用于向量t
,可以编写如下:
t' = M * t
现在假设我们首先要翻译(T
),然后旋转(R
)。我们现在可以像下面那样分别执行每个步骤
t' = T * t //Translate
t'' = R * t' //Rotate result Translation
当我们想要组合这两种转换时,我们在第二行中替换t'
,得到:
t'' = R * (T * t) = (R * T) * t
如您所见,首先应用的操作最后写入(或者更好地说,更接近向量)。同样的原理可以应用于任意多个矩阵
请注意,如果将向量视为行向量,则整个矩阵顺序将发生变化
t' = t * M //General case
让我们看一看与上面相同的示例,但这次是关于行向量:
t' = t * T
t'' = t' * R
t'' = (t * T) * R = t * (T * R)
结论:无论何时考虑变换和向量,请记住,首先应用的操作必须写得更靠近向量。我只是在谷歌上搜索,可能是角度参数@与此无关:)请看更新这听起来让我很困惑。首先说:“我想绕z轴旋转对象,然后平移它”。然后“它向后工作,先旋转,然后平移”。为什么会是倒退?你描述它的方式,听起来好像你得到了你想要的东西?@RetoKoradi,因为从逻辑上讲,我需要旋转然后平移,但是当将所有这些组合成一个变换矩阵时,我必须反向执行这些操作,否则结果是错误的。这就是为什么混淆视听的解释!谢谢!现在有道理了:)