C++ 如何将从backbuffer获取的像素数据绘制回自身?
我正在使用OpenGLES开发Symbian第五版的移动应用程序 这个应用程序是一个相当标准的2D应用程序,我没有使用DepthBuffer 我需要抓取显示器的快照,然后将相同的快照绘制回backbuffer 我使用的是C++ 如何将从backbuffer获取的像素数据绘制回自身?,c++,opengl-es,symbian,texture2d,C++,Opengl Es,Symbian,Texture2d,我正在使用OpenGLES开发Symbian第五版的移动应用程序 这个应用程序是一个相当标准的2D应用程序,我没有使用DepthBuffer 我需要抓取显示器的快照,然后将相同的快照绘制回backbuffer 我使用的是glReadPixels((闪烁)0,(闪烁)0, (闪烁)nWidth-1,(闪烁)nHeight-1, GL_RGB,GL_无符号字节,m_pPixelData) 为了得到我需要的像素数据,但我对OpenGLES还比较陌生,我不知道如何将数据绘制回backbuffer。(在
glReadPixels((闪烁)0,(闪烁)0,
(闪烁)nWidth-1,(闪烁)nHeight-1,
GL_RGB,GL_无符号字节,m_pPixelData)
为了得到我需要的像素数据,但我对OpenGLES还比较陌生,我不知道如何将数据绘制回backbuffer。(在OpenGL中,其易于使用的DrawPixels…)
我读到我应该从数据中生成纹理,所以我做了。
但现在我不知道如何绘制这种纹理
我是否需要将其绘制为矩形元素的纹理?如果是,那么我该如何定义这个rect呢?(坐标对我来说毫无意义.)
显示大小为480x640,下面是我想要用来绘制rect的代码:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//displayTex is my texture built out of the pixel data
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_pESSharedData->displayTex);
//Bottom
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-2.5f, -2.5f, 2.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(2.5f, -2.5f, 2.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(2.5f, -2.5f, -2.5f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-2.5f, -2.5f, -2.5f);
glEnd();
请注意,上面的代码是我在学习过程中学习到的,我认为这是我应该做的事情的概要。请随意让我离开这条赛道。:)
谢谢您的时间。您首先需要确保Series60第5版上的OpenGL ES版本能够处理高度和宽度不是2次方的纹理 我建议你提出这样的问题 无耻插头:
包含一整章解释Symbian OS上OpenGL ES的基础知识。3D代码示例为。您首先需要确保60系列第5版上的OpenGL ES版本能够处理高度和宽度不是2次方的纹理 我建议你提出这样的问题 无耻插头:
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