C++ 带索引阵列的地形(高度图)LOD

C++ 带索引阵列的地形(高度图)LOD,c++,opengl,C++,Opengl,我有一个相当大的地形网格(heightmap),我希望能够将其划分为更小的块。。。在阅读帖子和文章后,我发现了关于地形LOD的以下内容: 不,你没有。在典型的地形渲染器中,数据被细分 变成瓦片。通常这些瓷砖会再次细分,再细分为 实现细节层次。将平铺分开的是顶点 它们是参考文献。所以你会有一个大的地形顶点数组 数据,以及许多用于平铺的索引数组。打电话 GLDraweElements具有正确的索引数组,您可以选择哪些平铺 在哪个细节层次上绘制 datenwolf回复,链接至帖子: 编辑: 我从文件

我有一个相当大的地形网格(heightmap),我希望能够将其划分为更小的块。。。在阅读帖子和文章后,我发现了关于地形LOD的以下内容:

不,你没有。在典型的地形渲染器中,数据被细分 变成瓦片。通常这些瓷砖会再次细分,再细分为 实现细节层次。将平铺分开的是顶点 它们是参考文献。所以你会有一个大的地形顶点数组 数据,以及许多用于平铺的索引数组。打电话 GLDraweElements具有正确的索引数组,您可以选择哪些平铺 在哪个细节层次上绘制

datenwolf回复,链接至帖子:

编辑:

我从文件中读取高度贴图,通常是从.BMP图像中读取,然后用这些高度样本替换常规栅格。我正在使用VBOs、VAOs、DrawerElements()、三角形(不是条带)和着色器(仍然没有tesselation着色器,我将在下周实现它)


有没有一个好的算法使用这种方法,或者有人可以分享一篇关于这种方法的文章?

我在谷歌上搜索了四叉树地形渲染(我想你在哪里漏掉了关键字quadtree),结果发现:


很多出版物,第二本看起来已经很有趣了。

我在谷歌上搜索了quadtree地形渲染(我想你没有找到关键词quadtree),结果发现:


很多出版物,第二本看起来已经很有趣了。

sry我在写的时候不小心碰到了回车键:/What's you's generate your heightmap?随机?不是我的日子。。。我编辑过:DSeems,比如你试图将构成地形的三角形细分为更小的三角形(即重心细分),以便为地形添加更多细节。不过我只对矩形做过(使用菱形正方形算法)。我走上正轨了吗?实际上我想在我的地形上做一些截锥剔除,我也会在我的地形上使用tesselation着色器来获得更多细节,但我仍然需要一些限制渲染截锥之外的地形的东西。四叉树渲染似乎适合于此。sry我在写入时意外地按了enter键:/n如何生成高度贴图?随机?不是我的日子。。。我编辑过:DSeems,比如你试图将构成地形的三角形细分为更小的三角形(即重心细分),以便为地形添加更多细节。不过我只对矩形做过(使用菱形正方形算法)。我走上正轨了吗?实际上我想在我的地形上做一些截锥剔除,我也会在我的地形上使用tesselation着色器来获得更多细节,但我仍然需要一些限制渲染截锥之外的地形的东西。四叉树渲染似乎很好。不错的链接,我看过这个网页,但我只找到了地形渲染的另一部分。那正是我要找的!谢谢很好的链接,我看过这个网页,但我只在上面找到了地形渲染的另一部分。那正是我要找的!谢谢