GLSL编译失败,但没有错误消息 我试图在C++中创建一个基本的着色器类,但是我在使用GLSL时遇到了一些问题(第一次使用它)。
这是我的cpp文件:GLSL编译失败,但没有错误消息 我试图在C++中创建一个基本的着色器类,但是我在使用GLSL时遇到了一些问题(第一次使用它)。,c++,glsl,C++,Glsl,这是我的cpp文件: #include "shader.h" #include <iostream> #include <fstream> shader::shader(){ int status; std::string line, full; std::ifstream fragmentfile("fragment.fs"); if(fragmentfile.is_open()){ while(fragmentfil
#include "shader.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
shader::shader(){
int status;
std::string line, full;
std::ifstream fragmentfile("fragment.fs");
if(fragmentfile.is_open()){
while(fragmentfile.good()){
getline(fragmentfile, line);
full.append(line + '\n');
}
fragmentfile.close();
}
static const char* fragment_source = full.c_str();
std::cout << fragment_source << std::endl;
program_object = glCreateProgram();
shaderref = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shaderref, 1, &fragment_source, NULL);
glCompileShader(shaderref);
glGetShaderiv(shaderref, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE){
std::cout << "The shader could not be compiled\n" << std::endl;
char errorlog[500] = {'\0'};
glGetShaderInfoLog(shaderref, 500, 0, errorlog);
std::cout << "Error: " << errorlog << std::endl;
}
else
std::cout << "The shader could be compiled\n" << std::endl;
glAttachShader(program_object, shaderref);
glLinkProgram(program_object);
glGetProgramiv(program_object, GL_LINK_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE){
std::cout << "The shader could not be linked\n";
}
else
std::cout << "The shader could be linked\n";
}
运行时输出仅为:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
The shader could not be compiled
Error:
The shader could not be linked
完全没有错误
操作系统:Linux
好的,我现在通过阅读API发现了一些有趣的东西:glGetShaderiv不会更改int状态“如果生成错误”,这里就是这种情况,我将进一步看看我能找到什么
有些地方确实出了问题,用Code::Blocks创建了一个新项目,神奇地解决了这个问题。在读取文件时出现了标准的“一次关闭”错误(使用
while(fragmentfile.good())
),它复制了文件的最后一行。因此,您尝试编译的着色器是:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
}
它失败了(尽管您不清楚为什么在信息日志中看不到有用的错误消息。)
<>这是C和C++中的一个常见错误,在很多地方重复。如果有一个循环在文件结束前读取内容,则循环测试应始终在读取操作上,而不在流标志上,流标志在操作尝试读取文件结束后才设置:
while(getline(fragmentfile, line)) {
full.append(line + '\n');
}
或者,按照Nicol Bolas的建议,立即阅读整个文件:
getline(fragmentfile, full, '\0');
这假设片段程序不包含任何NUL(
'\0'
)字节,如果它是有效的片段程序,则无法包含任何NUL('\0'
)字节。读取文件时出现标准的“一次关闭”错误(使用而(fragmentfile.good())
),该错误会复制文件的最后一行。因此,您尝试编译的着色器是:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
}
它失败了(尽管您不清楚为什么在信息日志中看不到有用的错误消息。)
<>这是C和C++中的一个常见错误,在很多地方重复。如果有一个循环在文件结束前读取内容,则循环测试应始终在读取操作上,而不在流标志上,流标志在操作尝试读取文件结束后才设置:
while(getline(fragmentfile, line)) {
full.append(line + '\n');
}
或者,按照Nicol Bolas的建议,立即阅读整个文件:
getline(fragmentfile, full, '\0');
这假设片段程序不包含任何NUL(
“\0”
)字节,如果它是有效的片段程序,则无法包含任何NUL(“\0”)字节。您是如何编译和链接程序的?当你这样做的时候发生了什么?我只是用g++(代码::块作为IDE)将程序与-lX11和-lGL链接起来。人们逐行读取文件并将它们连接在一起是什么?你没听说过怎么读整本书吗?还是有一些糟糕的教程在鼓励这种垃圾代码?是的,我在glsl教程中看到了这个文件,并且认为一个读取整个代码的函数会很有用。:)请使用您必须编译和链接代码以及输出的确切命令行编辑您的问题。您是如何编译和链接程序的?当你这样做的时候发生了什么?我只是用g++(代码::块作为IDE)将程序与-lX11和-lGL链接起来。人们逐行读取文件并将它们连接在一起是什么?你没听说过怎么读整本书吗?还是有一些糟糕的教程在鼓励这种垃圾代码?是的,我在glsl教程中看到了这个文件,并且认为一个读取整个代码的函数会很有用。:)请使用您必须编译和链接代码以及输出的确切命令行编辑您的问题。