C++ C++;映射/设置迭代器不可递增错误
我已经研究这个错误有一段时间了,我只是不知道如何修复它 我有一个EntityManager,它处理我正在开发的游戏中的所有实体,每个实体都被添加到一个地图中,该地图按照每个实体所给定的随机ID排序C++ C++;映射/设置迭代器不可递增错误,c++,runtime-error,C++,Runtime Error,我已经研究这个错误有一段时间了,我只是不知道如何修复它 我有一个EntityManager,它处理我正在开发的游戏中的所有实体,每个实体都被添加到一个地图中,该地图按照每个实体所给定的随机ID排序 void EntityManager::AddEntity(Entity* entity) { int ID = rand(); for(int i = 0; i < IDS.size(); i++) { if(IDS[i] == ID)
void EntityManager::AddEntity(Entity* entity)
{
int ID = rand();
for(int i = 0; i < IDS.size(); i++)
{
if(IDS[i] == ID)
{
ID = rand();
i = 0;
}
else
{
break;
}
}
entity->SetID(ID);
entities.insert(pair<int, Entity*>(ID, entity));
并传入要删除的实体,通常通过“this”这样传递:
顺便说一下,游戏中的所有内容都继承自这个实体类
我遇到的问题是,当我调用“RemoveEntity”函数并运行以下代码行时,会发生此错误:
entities.erase(entity->GetID());
这个游戏会因为一个Map/Set迭代器Not Incrementable错误而崩溃,我就是不明白为什么。我已经看过其他关于人们有这个错误的话题,但是他们解决这个问题的方法是通过改变像for循环这样的东西,正如你所看到的。。。我没有
但是,我应该注意,只有在以这种方式删除实体时,才会出现此错误:
destroyTimer += deltaTime;
if(destroyTimer >= destroyDelay)
{
entityManager->RemoveEntity(this);
}
当实体被删除时,我有一个计时器来延迟。这段代码位于更新函数中,该函数在GameLoop期间调用,因此每一帧都是如此。当我只是立即调用“RemoveEntity”函数而没有像上面那样的计时器时,删除实体不会出错,但我不明白为什么会导致错误
有人知道发生了什么事吗
编辑
上例中显示的RemoveEntity函数位于每个实体拥有的实体的更新函数中,完整的更新循环如下所示:
void PointEffect::Update(float deltaTime)
{
Entity::Update(deltaTime);
destroyTimer += deltaTime;
if(destroyTimer >= destroyDelay)
{
RemoveEffect();
}
}
Entity::Update(deltaTime)只调用这个:
virtual void Update(float deltaTime)
{
if(animationHandler != nullptr)
{
animationHandler->Update(deltaTime);
}
if(moveSpeed != 0)
{
position += velocity * moveSpeed;
}
if(collision != nullptr)
{
collision->Update(GetSpriteRect(), position);
}
}
在每个实体中找到的更新循环由实际的EntityManager更新循环调用,然后由GameStates更新函数调用,GameStates更新函数仅由GameLoop本身调用。
EntityManager更新功能:
void EntityManager::RemoveEntity(Entity* entity)
{
entities.erase(entity->GetID());
delete entity;
}
void EntityManager::Update(float deltaTime)
{
if(!entities.empty())
{
for(const auto entity : entities)
{
entity.second->Update(deltaTime);
}
}
}
void MainGame::Update(float deltaTime)
{
entityManager->Update(deltaTime);
}
游戏状态更新功能:
void EntityManager::RemoveEntity(Entity* entity)
{
entities.erase(entity->GetID());
delete entity;
}
void EntityManager::Update(float deltaTime)
{
if(!entities.empty())
{
for(const auto entity : entities)
{
entity.second->Update(deltaTime);
}
}
}
void MainGame::Update(float deltaTime)
{
entityManager->Update(deltaTime);
}
当
EntityManager::Update
中的for
循环正在运行时,无法从实体中删除实体。这是因为for
循环仍在使用迭代器。在循环运行时,您需要记下要删除哪些实体(然后删除它们),或者使用传统的for
循环,并在调用Update
之前将循环迭代器提前到下一个元素(这仅在您不删除其他实体的情况下才起作用)。请发布一篇文章。此外,让实体“删除它们自己”是一种代码味道,也是糟糕设计的标志。您可能需要某种管理者来处理这个问题,这与您在这个问题上的做法有何不同?@1201程序有点混乱,虽然我现在已经找到了问题所在,但我根本不知道我在说什么。您如何调用/使用最后一段代码(您在其中调用RemoveEntity
)?它看起来像是在一个循环中运行。这个循环看起来像什么?通常这意味着您已经使迭代器无效,或者它不是来自这个特定的容器。当您删除一个项,然后尝试使用该迭代器时,通常会发生无效。相反,您必须返回用于擦除返回的迭代器,并使用该迭代器。当您有一个容器的多个副本时,可能会发生另一个问题,因为您是按值返回它们的,但是我在您的代码中没有看到任何可以这样做的内容。