为什么从指针使用类函数时会出现SIGSEGV错误? 我是C++新手,遇到了第一个问题。我有一个GameObject类,我必须以某种方式存储许多组件。每个组件都是一个不同的类,所以我不能正常使用vector。我决定存储组件的类型和指向该对象的指针。问题是,当我获取、返回该组件并使用使用其成员变量的类函数时,我会得到SIGSEGV error(是的,听起来很混乱)。然而,如果我通常使用那个类和那个函数,我不会得到SIGSEGV错误

为什么从指针使用类函数时会出现SIGSEGV错误? 我是C++新手,遇到了第一个问题。我有一个GameObject类,我必须以某种方式存储许多组件。每个组件都是一个不同的类,所以我不能正常使用vector。我决定存储组件的类型和指向该对象的指针。问题是,当我获取、返回该组件并使用使用其成员变量的类函数时,我会得到SIGSEGV error(是的,听起来很混乱)。然而,如果我通常使用那个类和那个函数,我不会得到SIGSEGV错误,c++,c++11,android-ndk,void-pointers,segmentation-fault,C++,C++11,Android Ndk,Void Pointers,Segmentation Fault,GameObject.h: enum ComponentType { MeshComponent // currently only one type }; struct Component { ComponentType type; void *pointer; }; class GameObject { private: std::vector<Component> components; public: void add

GameObject.h:

enum ComponentType
{
    MeshComponent // currently only one type
};

struct Component
{
    ComponentType type;
    void *pointer;
};
class GameObject
{
    private:
    std::vector<Component> components;
    public:
    void addComponent(ComponentType type);
    template<typename T> T* getComponent()
    {
        for(std::vector<Component>::size_type i = 0; i != components.size(); i++)
        {
            // will need to somehow check T type later
            if(components[i].type == MeshComponent)
            {
                return (Mesh*)&components[i].pointer;
            }
        }
        Debug::Loge(GAMEOBJECT_TAG, "No %s component in %s gameobject!", componentTypeToString(MeshComponent).c_str(), name.c_str());
        return 0;
    }
}
void GameObject::addComponent(ComponentType type)
{
    Component component;
    component.type = type;
    if(type == MeshComponent)
    {
        Mesh *mesh = new Mesh();
        component.pointer = &mesh;
    }
    components.push_back(component);
}
Mesh.h

class Mesh
{
    public:
    Mesh *setMeshData(std::vector<GLfloat> data);
};
类网格
{
公众:
网格*setMeshData(标准::矢量数据);
};
Mesh.cpp

Mesh *Mesh::setMeshData(vector<GLfloat> data)
{
    meshData = data;
    return this;
}
Mesh*Mesh::setMeshData(矢量数据)
{
meshData=数据;
归还这个;
}
最后,我是这样使用它的:

GameObject object;
void somefunction()
{
    object.addComponent(MeshComponent);
    object.getComponent<Mesh>()->setMeshData(triangle_data); // SIGSEGV HERE!!
    // if I use this one instead above - no sigsegv, everything is fine.
    Mesh mesh;
    mesh.setMeshData(triangle_data);
}
游戏对象;
void函数()
{
addComponent(MeshComponent);
object.getComponent()->setMeshData(三角形_数据);//这里是SIGSEGV!!
//如果我用这个代替上面的-没有sigsegv,一切都很好。
网目;
setMeshData(三角形_数据);
}
在这里

    Mesh *mesh = new Mesh();
    component.pointer = &mesh;
您正在获取指向
mesh
的指针地址。相反,尝试

    Mesh *mesh = new Mesh();
    component.pointer = mesh;
因为您将
组件
-指针定义为
void*指针
。如果您想获取
Mesh*
的地址,则必须使用
void**pointer
,但这样做很愚蠢,还会导致另一个
SIGSEGV

if(components[i].type == MeshComponent)
{
     return (Mesh*)&components[i].pointer;
}
您的返回类型为Mesh*但
&components[i]。指针将无效**。

+上述解释由@bas.d

return(Mesh*)和components[i]完成快速浏览-看起来您正在获取所需的指针(
.pointer
),然后获取指针的地址并返回该地址。您至少应该检查
对象。getComponent()
是否不返回
0
。如果您有C++11也
返回(Mesh*)和组件[i],则std::vector可能会让您的生活更轻松.pointer
,这是同一类型的问题。