C++ OpenGL GLTEX子图像数据打包

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当使用OpenGL的glTexSubImage2D和glTexSubImage3D函数时,如果子图像不等于纹理的实际尺寸,那么数据指针应该包含压缩的数据以匹配实际纹理尺寸还是子图像的尺寸

例如,如果你有一个简单的3x3纹理,你只想上传中心像素,那将是一个x偏移量为1,y偏移量为1,宽度为1,高度为1的子图像,你可以调用

glTexSubImage2D(GL\u纹理\u 2D,0,1,1,1,GL\u红色,GL\u无符号字节,数据)

是否应该
数据
看起来像
{255}
或者像
{0,0,0,255,0,0,0,0}

纹理的大小无关紧要

分区域的大小不会更新。具体而言,
glTexSubImage2D(目标、级别、xoffset、yoffset、宽度、高度、格式、类型、数据)
期望
数据
指向大小为
(宽度、高度)
的适当类型和格式的矩形图像。从内存中解包数据的方式由
GL\u解包\u对齐方式
GL\u解包\u行长度
和好友控制。看

在您的特定情况下,
数据
必须指向单个值,如
{255}