C++ SDL2主计时系统(openGL)
我是SDL2中的新成员,在SDL2C++中找不到任何滴答系统。 我想得到这样的东西:C++ SDL2主计时系统(openGL),c++,opengl,sdl,sdl-2,C++,Opengl,Sdl,Sdl 2,我是SDL2中的新成员,在SDL2C++中找不到任何滴答系统。 我想得到这样的东西: bool running = true; while(running) { render(); //my own created render void // some kind of FPS optimalization with redraw // here } 通常,您希望以显示刷新周期的整数倍运行渲染循环。因为在调用SwapBuffers之后,下一个图形OpenGL调用将被阻止
bool running = true;
while(running)
{
render(); //my own created render void
// some kind of FPS optimalization with redraw
// here
}
通常,您希望以显示刷新周期的整数倍运行渲染循环。因为在调用
SwapBuffers
之后,下一个图形OpenGL调用将被阻止,直到执行了实际的交换,这将自动将您限制为显示刷新频率。无需实施自定义计时方案
只有在图形驱动程序中禁用V-Sync时,您的运行速度可能会快于显示器刷新速度。那么,需要在何处单击?是否要测量运行时间以执行某些优化?更多的代码会很好。只是想让一个小游戏优化到60 FPS左右。也许这会有所帮助