C++ 带C+的OpenGl+;-质地

C++ 带C+的OpenGl+;-质地,c++,opengl,opengl-es,textures,texture-mapping,C++,Opengl,Opengl Es,Textures,Texture Mapping,我正在尝试将OpenGl中的一些纹理映射到立方体的面。但是,当我运行程序时,我的纹理不会出现。我有一段代码: glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); // Begin drawing the color

我正在尝试将OpenGl中的一些纹理映射到立方体的面。但是,当我运行程序时,我的纹理不会出现。我有一段代码:

        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);

        glPushMatrix();

        glBegin(GL_QUADS);                                  // Begin drawing the color cube with 6 quads
                                                            // Top face (y = 1.0f)
                                                            // Define vertices in counter-clockwise (CCW) order with normal pointing out
        //glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);     // Green
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2,  1.0f+j*2);

                                                            // Bottom face (y = -1.0f)
        //glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f);     // Orange
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);

                                                            // Front face  (z = 1.0f)
        //glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);     // Red
        glTexCoord2f(0.0f,0.0f);  glVertex3f( 1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
        glTexCoord2f(10.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
        glTexCoord2f(10.0f,10.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
        glTexCoord2f(0.0f,10.0f); glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);

                                                            // Back face (z = -1.0f)
        //glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);     // Yellow
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f( 1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);

                                                            // Left face (x = -1.0f)
        //glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);     // Blue
        glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2,  1.0f+j*2);

                                                            // Right face (x = 1.0f)
        //glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);     // Magenta
        glVertex3f(1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(1.0f+i*2,  -2.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(1.0f+i*2, -4.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glEnd();                                            // End of drawing color-cube

        glPopMatrix();

        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
我的Init函数如下所示:

void initGL() {
     glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);                       // Set background color to black and opaque
     glShadeModel(GL_SMOOTH);                                    // Enable smooth shading
     cria_texturas();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     //glClearDepth(1.0f);                                         // Set background depth to farthest
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);                                    // Enable depth testing for z-culling
     //glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                     // Set the type of depth-test
     //glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);          // Nice perspective corrections
}
要加载纹理,我编写了以下代码,使用加载图像的预制类:

glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
imag.LoadBmpFile("chao.bmp");
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
             imag.GetNumCols(),
             imag.GetNumRows(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
             imag.ImageData());

所以我不明白为什么纹理没有出现在立方体的正面。您能帮助我吗?

使用立即模式(glBegin,glEnd)时,
glVertex
的调用将完成一个顶点的构建。从本质上讲,glVertex所做的是合并已放置在其他属性“寄存器”中的属性,并将其发送到缓冲区中

您的代码中包含以下内容:

    glTexCoord2f(0.0f,0.0f);  glVertex3f( 1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
    glTexCoord2f(10.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
    glTexCoord2f(10.0f,10.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
    glTexCoord2f(0.0f,10.0f); glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);

                                                        // Back face (z = -1.0f)

    glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
只有最后一个glTexCoord调用实际上有效果,其他调用只会设置寄存器,但该值会立即被以下调用覆盖

使用即时模式的方法是

foreach vertex in model:
    glColor
    glNormal
    glTexCoord
    ...
    glVertex // must be the last call for specifying a vertex!

您不能将glColor、glNormal和其他呼叫分组。但是无论如何,你不应该使用即时模式!自从1996年OpenGL-1.1引入顶点数组以来,它就被弃用了。你真的坚持使用已经过时了近20年的技术吗?

你正在生成一个纹理到
纹理[0]
,然后你在使用
纹理[1]
。您应该在
glBindTexture
中使用
texture[0]
。另外,您应该在
cria\u texturas()
之前调用
glEnable(GL\u TEXTURE\u 2D)
。在同一行中,每个glTexCoord2f后面都有一个glVertex3f调用。@aslg:是的,但仅在某些行中。在其他情况下,您根本不接触纹理坐标。OP尝试仅在正面渲染纹理。您不必为所有顶点定义tex坐标,但其他面将显示为黑色,因为它们没有tex坐标。@aslg:问题是,glVertex将只使用上次设置的gltex坐标。glTexCoord和friends未锁定,即调用glVertex不会将其他属性“重置”为未设置状态。如果你不想给有问题的脸添加纹理,你必须在禁用纹理的情况下启动一个新的基本体。啊,我明白了。不管怎样,我同意,最好为所有顶点设置纹理坐标,即使您只需要一个面。但我不知道最后设置的坐标仍然会被使用。(我测试了这个代码,没有定义tex坐标的脸是黑色的,所以可能是因为我的图像大部分是黑色的,而最后一个tex坐标是黑色的texel?)。