C++ OpenGL透明性是不透明的
我知道以前有人问过这个问题,但其他答案都不能解决我的具体问题。我有一个简单的C++和OpenGL程序,我在那里画一个纹理立方体。纹理的透明度显示为黑色。我不确定我做错了什么C++ OpenGL透明性是不透明的,c++,opengl,sfml,C++,Opengl,Sfml,我知道以前有人问过这个问题,但其他答案都不能解决我的具体问题。我有一个简单的C++和OpenGL程序,我在那里画一个纹理立方体。纹理的透明度显示为黑色。我不确定我做错了什么 #include <GL/glew.h> #include <SFML/OpenGL.hpp> #include <iostream> #include <SFML/Window.hpp> #include <glm/glm.hpp> #include <gl
#include <GL/glew.h>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <iostream>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include "shader.h"
#include "mesh.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
sf::Window window(sf::VideoMode(640, 480), "OpenGL Test", sf::Style::Close);
sf::Event event;
glewInit();
//clear color
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor(0.8, 0.8, 0.8, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//view and projection matrix
glm::mat4 projection = glm::perspective<float>(glm::radians(45.f), 640.f / 480.f, 0.1f, 100.f); //fov, ratio, display range min, display range max
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(4, 3, 3), //camera position
glm::vec3(0, 0, 0), //camera looking at this position
glm::vec3(0, 1, 0) //head is up
);
//shader
Shader shader;
shader.loadVertex("testShader.vs");
shader.loadFragment("testShader.fs");
shader.link();
float points[] = {
-0.8, -0.8, -0.8,
-0.8, 0.8, -0.8,
0.8, 0.8, -0.8,
0.8, -0.8, -0.8,
-0.8, 0.8, 0.8,
0.8, 0.8, 0.8,
-0.8, -0.8, 0.8,
0.8, -0.8, 0.8
};
//irrelevent for now...
float colors[] = {
1, 0, 0,
0, 1, 0,
0, 0, 1,
1, 1, 1,
1, 0, 0,
0, 1, 0,
0, 0, 1,
1, 1, 1
};
float texCoords[] = {
0, 1,
0, 0,
1, 0,
1, 1,
0, 1,
1, 1,
0, 0,
1, 0
};
unsigned int elements[] = {
0, 1, 2, 2, 3, 0, //front
1, 4, 5, 5, 2, 1, //top
4, 6, 7, 7, 5, 4, //back
6, 0, 3, 3, 7, 6, //bottom
3, 2, 5, 5, 7, 3, //right
6, 4, 1, 1, 0, 6 //left
};
Mesh mesh(&projection, &view, 8, points, 36, elements, texCoords, colors);
mesh.setShader(shader);
while (window.isOpen())
{
while (window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
//resize viewport if window is resized
else if (event.type == sf::Event::Resized)
glViewport(0, 0, event.size.width, event.size.height);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
mesh.draw();
window.display();
}
return 0;
}
以下是我的着色器:
(顶点着色器)
(片段着色器)
我要澄清的是,我的图像是一个PNG,它是256x256(2倍大小),实际上它有透明像素。您从未设置混合函数。您可能会认为您需要执行以下呼叫:
glAlphaFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
但那是不一样的。此调用将用于设置alpha测试函数。如果你不知道那是什么。。。不用麻烦了。Alpha测试是OpenGL核心配置文件中不再支持的一项不推荐使用的功能。实际上,在某些情况下,它在固定函数OpenGL中非常有用,但这些都可以通过可编程管道轻松实现,因此不再需要专门的alpha测试
要设置混合函数,需要调用的是:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
如果OpenGL代码不能按预期工作,请确保始终调用
glGetError()
。在这种情况下,您会立即得到一个错误,因为glAlphaFunc()
使用的参数与glBlendFunc()
非常不同,因此glGetError()
会立即返回GL\u INVALID\u ENUM
。这是一个有效的编程问题。请不要投票关闭它。调试提示:在加载纹理后,通过gDEBugger或CodeXL运行您的程序,查看内部数据是否正确…或者更好,使用调试器(gDEBugger或CodeXL)谢谢,这就是问题所在!我使用的是glAlphaFunc()而不是glBlendFunc()。现在可以了!
#version 450
in vec3 color;
in vec2 texCoord;
out vec4 f_color;
uniform sampler2D texture;
void main()
{
f_color=texture2D(texture, texCoord);
}
glAlphaFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);