C++ 具有固定glBufferData Vert(GLFW)的可变图像大小
我从游戏开发开始,为了掌握诀窍,我想使用GLFW将是一个很好的开始。我遵循了一个基本的教程,并有一些基本功能的简单游戏 我的问题在教程中,当设置OpenGL窗口时,它对C++ 具有固定glBufferData Vert(GLFW)的可变图像大小,c++,opengl,glfw,C++,Opengl,Glfw,我从游戏开发开始,为了掌握诀窍,我想使用GLFW将是一个很好的开始。我遵循了一个基本的教程,并有一些基本功能的简单游戏 我的问题在教程中,当设置OpenGL窗口时,它对glBufferData使用固定的顶点: 据我所知,这是正确的做法,这是有道理的,但加载的所有纹理都符合此大小。因此,即使图像具有不同的分辨率,它们仍然会拉伸到该垂直的规格 编辑2: glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0,0,0);
glBufferData
使用固定的顶点:
据我所知,这是正确的做法,这是有道理的,但加载的所有纹理都符合此大小。因此,即使图像具有不同的分辨率,它们仍然会拉伸到该垂直的规格
编辑2:
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0,0,0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(width,0,0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(width,height,0);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0,height,0);
glEnd();
你的纹理以什么方式被扭曲?在本例中,它们被映射为在四边形上精确拉伸1次。如果要根据精灵图像尺寸更改四边形的大小,则应相应缩放几何体。@AndonM.Coleman刚被放大到
顶点的大小。所以,最好创建一个具有精灵维度的成员变量,并使用它进行渲染?另外,如果glDrawArray最终负责渲染,我是否应该使用类似于第二次编辑中的代码?从功能上讲,编辑2中的代码可以做到这一点。但在实践中,不要在遥远的将来使用立即模式(glBegin(…)
/glEnd(…)
):),如果使用顶点着色器,可以避免所有这些。在着色器中,可以测试(纹理化(…)
说明)或传递纹理的尺寸,并在渲染时修改顶点位置,而不是修改顶点缓冲区。
void GameWindow::setupGL() {
glClearColor(0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f);
glViewport(0, 0, _width, _height);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0, _width, 0, _height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glGenBuffers(1, &_vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(VertexData), (GLvoid *) offsetof(VertexData, positionCoordinates));
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(VertexData), (GLvoid *) offsetof(VertexData, textureCoordiantes));
}
GLuint GameWindow::loadAndBufferImage(const char *filename) {
GLFWimage imageData;
glfwReadImage(filename, &imageData, NULL);
GLuint textureBufferID;
glGenTextures(1, &textureBufferID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBufferID);
std::cout << "Width:" << imageData.Width << " Height:" << imageData.Height << std::endl;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageData.Width, imageData.Height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData.Data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glfwFreeImage(&imageData);
return textureBufferID;
}
void Sprite::render() {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureBufferID);
glLoadIdentity();
glTranslatef(_position.x, _position.y, 0);
glRotatef(_rotation, 0, 0, 1.0f);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
}
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0,0,0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(width,0,0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(width,height,0);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0,height,0);
glEnd();