C++ 使用GlenableVertexAttributeArray初始化GLSL布局

C++ 使用GlenableVertexAttributeArray初始化GLSL布局,c++,opengl,glsl,C++,Opengl,Glsl,我想将顶点、UV和法线的数组传递给着色器,并使用MVP矩阵对它们进行变换,因此我编写了一个简单的着色器程序: #version 330 core //Vertex shader layout(location=0)in vec3 vertexPosition_modelspace; layout(location=1)in vec2 vertexUV; out vec2 UV; uniform mat4 MVP; void main(){ gl_Position = MVP * v

我想将顶点、UV和法线的数组传递给着色器,并使用MVP矩阵对它们进行变换,因此我编写了一个简单的着色器程序:

#version 330 core
//Vertex shader
layout(location=0)in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location=1)in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;

uniform mat4 MVP;

void main(){
    gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
    UV = vertexUV;
}

#version 330
//Fragment Shader
in vec2 UV;
out vec3 color;
uniform sampler2D color_texture;

void main(void) {
    color = texture(color_texture, UV).rgb;
}
然后我需要传递一个顶点数组,它被初始化如下:

glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices[0], model_usage);
与UV和法线相同,类型仍然是它们的GL_数组_缓冲区

然后绘制循环:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        for (Model* mdl : baseShader->getModels()) {

            glUseProgram(baseShader->getShaderProgram());

            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mdl->getTextureBuffer());
            glUniform1i(texture_location, 0);

            glm::mat4 mvp = RootEngine->projection_matrix * RootEngine->view_matrix * mdl->getModelMatrix();
            glUniformMatrix4fv(baseShader->getMVPlocation(), 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);

            glEnableVertexAttribArray(0);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mdl->getVertexBuffer());
            glVertexAttribPointer(0,  3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

            glEnableVertexAttribArray(1); // Matches layout (location = 1)
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mdl->getUVsBuffer());
            glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mdl->getVertices()->size());

            glDisableVertexAttribArray(0);
            glDisableVertexAttribArray(1);

        }

        SDL_GL_SwapWindow(RootEngine->getMainWindow());
BaseShader和Model是我自己的类,它们执行简单的初始化和VBO处理

问题是实际上什么都没有呈现出来。我尝试添加
glEnableClientState(GL\u VERTEX\u数组)

但还是什么都没有。当我不使用布局并使用glVertexPointer传递数据时,一切似乎都正常


更新1:我找到了阻止渲染顶点的原因。它是VertexShader中的统一变量。如果移除了它,顶点将被渲染,但是没有办法将矩阵传递给着色器。

我刚刚传递了错误的纹理,因此模型被着色为黑色,因此不可见。谢谢大家的回答。

在缓冲区定义之后不应调用EnableVertexAttributeArray?OpenGL文档没有说明调用顺序。由于OpenGL是一个大的堆栈机器,所以首先选择布局元素然后绑定缓冲区是合乎逻辑的,所以这不应该是一个问题。当然,您可以使用矩阵作为统一体。如果使用MVP矩阵时对象消失,则矩阵只会将对象变换出查看体积。glLoadIdentity()对您的程序没有任何用处,因为您在shader..。@Victor.Palyvoda中使用自己的矩阵,该程序用于处理gl_ModelViewProjectionMatrix,但由于OpenGL 3中不推荐使用它,我重新编写了代码,忘记了glLoadIdentity()。谢谢你指出这一点。
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
...
glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);