C++ 多维数据集数组

C++ 多维数据集数组,c++,opengl,glsl,amd-gpu,C++,Opengl,Glsl,Amd Gpu,我在AMD GPU上测试程序时遇到了一个问题。在Nvidia和Intel HD Graphics上测试时,一切正常。在AMD上,当尝试绑定纹理时,问题正好发生。由于此问题,着色器没有阴影贴图,只有黑屏可见。Id纹理和其他参数已成功加载。以下是代码片段: c++: 编译着色器期间没有错误。据我所知,由于某种原因,纹理无法绑定。深度贴图本身绘制正确 编辑:我按如下方式访问数组元素: for (int i = 0; i < count; i++) { ... depth = te

我在AMD GPU上测试程序时遇到了一个问题。在Nvidia和Intel HD Graphics上测试时,一切正常。在AMD上,当尝试绑定纹理时,问题正好发生。由于此问题,着色器没有阴影贴图,只有黑屏可见。Id纹理和其他参数已成功加载。以下是代码片段:

c++:

编译着色器期间没有错误。据我所知,由于某种原因,纹理无法绑定。深度贴图本身绘制正确

编辑:我按如下方式访问数组元素:

for (int i = 0; i < count; i++) {
    ...
    depth = texture(shadowMaps[i], fragToLight).r;
    ...
}
在这种情况下,将出现一个黑屏

但是如果
MAX\u LAMPS\u COUNT=1
uniform sampler cube shadowMaps[1]
),则会出现阴影,但也会出现一个新问题: 不要注意所有东西都是绿色,这是由于视频卡的颜色校正设置不正确造成的

有什么想法吗

编辑:以下是渲染代码的完整问题区域:

#define cfgtex(texture, internalformat, format, width, height) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); \
                                                               glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_FLOAT, NULL);
void render() {
    for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
        // start id = 10
        glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
    }

    renderer.mainPass(displayFB, rbo);
    cfgtex(colorTex, GL_RGBA16F, GL_RGBA, params.scrW, params.scrH);
    cfgtex(dofTex, GL_R16F, GL_RED, params.scrW, params.scrH);
    cfgtex(normalTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
    cfgtex(ssrValues, GL_RG16F, GL_RG, params.scrW, params.scrH);
    cfgtex(positionTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, ALGINE_RED); // dof buffer

    // view port to window size
    glViewport(0, 0, WIN_W, WIN_H);
    // updating view matrix (because camera position was changed)
    createViewMatrix();
    // sending lamps parameters to fragment shader
    sendLampsData();
    glEnableVertexAttribArray(cs.inPosition);
    glEnableVertexAttribArray(cs.inNormal);
    glEnableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);

    // drawing
    //glUniform1f(ALGINE_CS_SWITCH_NORMAL_MAPPING, 1); // with mapping
    glEnableVertexAttribArray(cs.inTangent);
    glEnableVertexAttribArray(cs.inBitangent);

    for (size_t i = 0; i < MODELS_COUNT; i++) drawModel(models[i]);

    for (size_t i = 0; i < LAMPS_COUNT; i++) drawModel(lamps[i]);

    glDisableVertexAttribArray(cs.inPosition);
    glDisableVertexAttribArray(cs.inNormal);
    glDisableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
    glDisableVertexAttribArray(cs.inTangent);
    glDisableVertexAttribArray(cs.inBitangent);

    ...
}
编辑:事实上,samplerCube的整个数组必须填充一些东西,否则会出现黑屏。因此,为了避免出现黑屏,所有未使用的插槽都必须填充id为0的纹理(这是因为使用了开源驱动程序吗?)。但随后又出现了另一个问题——奇怪的亮点。确定它们与包含的PCF(软阴影)一起出现。以下是着色器代码的问题区域:

const vec3 sampleOffsetDirections[20] = vec3[] (
        vec3(1, 1, 1), vec3(1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1),
        vec3(1, 1, -1), vec3(1, -1, -1), vec3(-1, -1, -1), vec3(-1, 1, -1),
        vec3(1, 1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0),
        vec3(1, 0, 1), vec3(-1, 0, 1), vec3(1, 0, -1), vec3(-1, 0, -1),
        vec3(0, 1, 1), vec3(0, -1, 1), vec3(0, -1, -1), vec3(0, 1, -1)
);

...

// get vector between fragment position and light position
vec3 fragToLight = fragWorldPos - lamps[index].lampPos;
// now get current linear depth as the length between the fragment and light position
float currentDepth = length(fragToLight);
// use the light to fragment vector to sample from the depth map
float closestDepth;

// PCF
float viewDistance = length(viewPos - fragWorldPos);
float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / lamps[index].far)) * diskRadius_k + diskRadius_min;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
    closestDepth = texture(shadowMaps[index], fragToLight + sampleOffsetDirections[i] * diskRadius).r;
                                                            ^^^^^^^^^^^^^problem here^^^^^^^^^^^^^^
    closestDepth *= lamps[index].far; // Undo mapping [0;1]
    // now test for shadows
    if(currentDepth - shadow_bias > closestDepth) shadow += 1.0;
}
return shadow /= 20;
const vec3 sampleOffsetDirections[20]=vec3[](
vec3(1,1,1),vec3(1,-1,1),vec3(-1,-1,1),vec3(-1,1,1),
vec3(1,1,-1),vec3(1,-1,-1),vec3(-1,-1,-1),vec3(-1,1,-1),
vec3(1,1,0),vec3(1,-1,0),vec3(-1,-1,0),vec3(-1,1,0),
vec3(1,0,1),vec3(-1,0,1),vec3(1,0,-1),vec3(-1,0,-1),
vec3(0,1,1),vec3(0,-1,1),vec3(0,-1,-1),vec3(0,1,-1)
);
...
//获取碎片位置和灯光位置之间的向量
vec3 fragToLight=fragWorldPos-灯[索引].lampPos;
//现在获取当前线性深度作为碎片和灯光位置之间的长度
浮动电流深度=长度(fragToLight);
//使用灯光分割向量从深度贴图采样
浮动最接近深度;
//PCF
浮动视距=长度(viewPos-fragWorldPos);
浮动磁盘半径=(1.0+(视距/灯[索引].far))*diskRadius\u k+diskRadius\u min;
对于(int i=0;i<20;i++){
closestDepth=纹理(阴影贴图[索引],fragToLight+sampleOffsetDirections[i]*diskRadius).r;
^^^^^^^^^^^^^这里有问题^^^^^^^^^^^^^^
closestDepth*=灯[index].far;//撤消映射[0;1]
//现在测试阴影
如果(currentDepth-shadow_bias>closestDepth)shadow+=1.0;
}
返回阴影/=20;
有什么想法吗?注意:在Intel HD Graphics和Nvidia上一切正常问题已解决

  • 为了正确工作,我必须用 零。否则会出现黑屏
  • 以牺牲 眩光:显然,问题出在公开的司机身上。测试是 在Windows上与官方驱动程序一起执行,所有操作都已完成 正确显示,包括颜色校正。但是第一 这一点并没有被取消

  • 一两年前,我在级联阴影贴图方面也遇到了类似的问题,它在英特尔和英伟达上运行得非常好,但在AMD上,我只得到了第一个级联。 显然,如果你有简单的采样器阵列(例如,
    sampler2D-tex[5]
    ),你需要在AMD上设置每个元素,而Nvidia和Intel则假设它在内存中是连续的,并且如果你绑定第一个,会自动绑定所有纹理。
    我的解决方案是使用采样器阵列(例如,
    sampler2DArray
    ),它可以在每个GPU上正常工作。

    什么是
    startId
    ?我想你应该用
    I
    @ybungalobill替换
    startId+I
    ,前几个插槽已经占用了,所以我添加
    startId
    只是一个愚蠢的提示,但是如果在win7/8/10上检查gfx驱动程序。。。上一次我检查微软是强制执行自己的驱动程序的nVidia,AMD和英特尔gfx与错误的OpenGL实施,如果案件下载和安装驱动程序手动从正确的供应商。(但这些MS驱动程序通常在打开OpenGL上下文后立即崩溃,因此我怀疑这是否属实,但崩溃点也可能受到使用的编译器/链接器的影响,因此仍然值得检查以确保)
    glUniform1i(samplersLocations[0], startId + 0);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[0]);
    
    #define cfgtex(texture, internalformat, format, width, height) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); \
                                                                   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_FLOAT, NULL);
    void render() {
        for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
            // start id = 10
            glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
        }
    
        renderer.mainPass(displayFB, rbo);
        cfgtex(colorTex, GL_RGBA16F, GL_RGBA, params.scrW, params.scrH);
        cfgtex(dofTex, GL_R16F, GL_RED, params.scrW, params.scrH);
        cfgtex(normalTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
        cfgtex(ssrValues, GL_RG16F, GL_RG, params.scrW, params.scrH);
        cfgtex(positionTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, ALGINE_RED); // dof buffer
    
        // view port to window size
        glViewport(0, 0, WIN_W, WIN_H);
        // updating view matrix (because camera position was changed)
        createViewMatrix();
        // sending lamps parameters to fragment shader
        sendLampsData();
        glEnableVertexAttribArray(cs.inPosition);
        glEnableVertexAttribArray(cs.inNormal);
        glEnableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
    
        // drawing
        //glUniform1f(ALGINE_CS_SWITCH_NORMAL_MAPPING, 1); // with mapping
        glEnableVertexAttribArray(cs.inTangent);
        glEnableVertexAttribArray(cs.inBitangent);
    
        for (size_t i = 0; i < MODELS_COUNT; i++) drawModel(models[i]);
    
        for (size_t i = 0; i < LAMPS_COUNT; i++) drawModel(lamps[i]);
    
        glDisableVertexAttribArray(cs.inPosition);
        glDisableVertexAttribArray(cs.inNormal);
        glDisableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
        glDisableVertexAttribArray(cs.inTangent);
        glDisableVertexAttribArray(cs.inBitangent);
    
        ...
    }
    
    void mainPass(GLuint displayFBO, GLuint rboBuffer) {
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, displayFBO);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, params->scrW, params->scrH);
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    }
    
    const vec3 sampleOffsetDirections[20] = vec3[] (
            vec3(1, 1, 1), vec3(1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1),
            vec3(1, 1, -1), vec3(1, -1, -1), vec3(-1, -1, -1), vec3(-1, 1, -1),
            vec3(1, 1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0),
            vec3(1, 0, 1), vec3(-1, 0, 1), vec3(1, 0, -1), vec3(-1, 0, -1),
            vec3(0, 1, 1), vec3(0, -1, 1), vec3(0, -1, -1), vec3(0, 1, -1)
    );
    
    ...
    
    // get vector between fragment position and light position
    vec3 fragToLight = fragWorldPos - lamps[index].lampPos;
    // now get current linear depth as the length between the fragment and light position
    float currentDepth = length(fragToLight);
    // use the light to fragment vector to sample from the depth map
    float closestDepth;
    
    // PCF
    float viewDistance = length(viewPos - fragWorldPos);
    float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / lamps[index].far)) * diskRadius_k + diskRadius_min;
    for (int i = 0; i < 20; i++) {
        closestDepth = texture(shadowMaps[index], fragToLight + sampleOffsetDirections[i] * diskRadius).r;
                                                                ^^^^^^^^^^^^^problem here^^^^^^^^^^^^^^
        closestDepth *= lamps[index].far; // Undo mapping [0;1]
        // now test for shadows
        if(currentDepth - shadow_bias > closestDepth) shadow += 1.0;
    }
    return shadow /= 20;