C# 如何修改Bresenham';s线算法来保持秩序?
我一直在努力用一只粘在网格上的鼠标画一条线。我用的是Bresenhams线算法 但是,我需要它来保持顺序,因此如果用户向左绘制,它将按该顺序给我点数 WorldTile是一个在网格上充当节点的类 WorldBoard是一组WorldTileC# 如何修改Bresenham';s线算法来保持秩序?,c#,algorithm,unity3d,rasterizing,C#,Algorithm,Unity3d,Rasterizing,我一直在努力用一只粘在网格上的鼠标画一条线。我用的是Bresenhams线算法 但是,我需要它来保持顺序,因此如果用户向左绘制,它将按该顺序给我点数 WorldTile是一个在网格上充当节点的类 WorldBoard是一组WorldTile private static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs) { T temp; temp = lhs; lhs = rhs; rhs = temp; } publ
private static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs)
{
T temp;
temp = lhs;
lhs = rhs;
rhs = temp;
}
public static IEnumerable<WorldTile> GetWorldTilesOnLine(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
bool steep = Mathf.Abs(y1 - y0) > Mathf.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
Swap<int>(ref x0, ref y0); // find out how this works
Swap<int>(ref x1, ref y1);
}
if (x0 > x1)
{
Swap<int>(ref x0, ref x1);
Swap<int>(ref y0, ref y1);
}
int dx = (x1 - x0);
int dy = Mathf.Abs(y1 - y0);
int error = (dx / 2);
int ystep = (y0 < y1 ? 1 : -1);
int y = y0;
for (int x = x0; x <= x1; x++)
{
yield return worldBoard[(steep ? y : x), (steep ? x : y)];
error = error - dy;
if (error < 0)
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}
private静态无效交换(ref T lhs,ref T rhs)
{
温度;
温度=lhs;
lhs=rhs;
rhs=温度;
}
公共静态IEnumerable GetWorldTilesOnLine(int x0、int y0、int x1、int y1)
{
布尔陡峭=数学绝对值(y1-y0)>数学绝对值(x1-x0);
如果(陡峭)
{
交换(ref x0,ref y0);//了解这是如何工作的
交换(参考x1,参考y1);
}
如果(x0>x1)
{
交换(参考x0,参考x1);
互换(参考y0,参考y1);
}
int dx=(x1-x0);
int dy=数学绝对值(y1-y0);
int错误=(dx/2);
int-ystep=(y01){
如果(分数>=0){
y0+=ystep;
分数-=dx;
}
x0+=xstep;
分数+=dy;
如果(x0>=0&&x0=0&&y0>1);
而(数学绝对值(y0-y1)>1){
如果(分数>=0){
x0+=xstep;
分数-=dy;
}
y0+=ystep;
分数+=dx;
如果(x0>=0&&x0=0&&y0
谢谢
吉姆在一位朋友的大力帮助下,这是最终的解决办法 WorldBoard是一组WorldTile
private static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs)
{
T temp;
temp = lhs;
lhs = rhs;
rhs = temp;
}
public static IEnumerable<WorldTile> GetWorldTilesOnLine(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
bool steep = Mathf.Abs(y1 - y0) > Mathf.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
Swap<int>(ref x0, ref y0); // find out how this works
Swap<int>(ref x1, ref y1);
}
if (x0 > x1)
{
Swap<int>(ref x0, ref x1);
Swap<int>(ref y0, ref y1);
}
int dx = (x1 - x0);
int dy = Mathf.Abs(y1 - y0);
int error = (dx / 2);
int ystep = (y0 < y1 ? 1 : -1);
int y = y0;
for (int x = x0; x <= x1; x++)
{
yield return worldBoard[(steep ? y : x), (steep ? x : y)];
error = error - dy;
if (error < 0)
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}
WorldTiles本质上是网格上的节点
private static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs)
{
T temp;
temp = lhs;
lhs = rhs;
rhs = temp;
}
public static IEnumerable<WorldTile> GetWorldTilesOnLine(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
bool steep = Mathf.Abs(y1 - y0) > Mathf.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
Swap<int>(ref x0, ref y0);
Swap<int>(ref x1, ref y1);
}
int dx = Mathf.Abs(x1 - x0);
int dy = Mathf.Abs(y1 - y0);
int error = (dx / 2);
int ystep = (y0 < y1 ? 1 : -1);
int xstep = (x0 < x1 ? 1 : -1);
int y = y0;
for (int x = x0; x != (x1 + xstep); x += xstep)
{
yield return worldBoard[(steep ? y : x), (steep ? x : y)];
error = error - dy;
if (error < 0)
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}
private静态无效交换(ref T lhs,ref T rhs)
{
温度;
温度=lhs;
lhs=rhs;
rhs=温度;
}
公共静态IEnumerable GetWorldTilesOnLine(int x0、int y0、int x1、int y1)
{
布尔陡峭=数学绝对值(y1-y0)>数学绝对值(x1-x0);
如果(陡峭)
{
互换(参考x0,参考y0);
交换(参考x1,参考y1);
}
int dx=Mathf.Abs(x1-x0);
int dy=数学绝对值(y1-y0);
int错误=(dx/2);
int-ystep=(y0
在朋友的大力帮助下,这里是最终的解决方案
WorldBoard是一组WorldTile
private static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs)
{
T temp;
temp = lhs;
lhs = rhs;
rhs = temp;
}
public static IEnumerable<WorldTile> GetWorldTilesOnLine(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
bool steep = Mathf.Abs(y1 - y0) > Mathf.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
Swap<int>(ref x0, ref y0); // find out how this works
Swap<int>(ref x1, ref y1);
}
if (x0 > x1)
{
Swap<int>(ref x0, ref x1);
Swap<int>(ref y0, ref y1);
}
int dx = (x1 - x0);
int dy = Mathf.Abs(y1 - y0);
int error = (dx / 2);
int ystep = (y0 < y1 ? 1 : -1);
int y = y0;
for (int x = x0; x <= x1; x++)
{
yield return worldBoard[(steep ? y : x), (steep ? x : y)];
error = error - dy;
if (error < 0)
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}
WorldTiles本质上是网格上的节点
private static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs)
{
T temp;
temp = lhs;
lhs = rhs;
rhs = temp;
}
public static IEnumerable<WorldTile> GetWorldTilesOnLine(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
bool steep = Mathf.Abs(y1 - y0) > Mathf.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
Swap<int>(ref x0, ref y0);
Swap<int>(ref x1, ref y1);
}
int dx = Mathf.Abs(x1 - x0);
int dy = Mathf.Abs(y1 - y0);
int error = (dx / 2);
int ystep = (y0 < y1 ? 1 : -1);
int xstep = (x0 < x1 ? 1 : -1);
int y = y0;
for (int x = x0; x != (x1 + xstep); x += xstep)
{
yield return worldBoard[(steep ? y : x), (steep ? x : y)];
error = error - dy;
if (error < 0)
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}
private静态无效交换(ref T lhs,ref T rhs)
{
温度;
温度=lhs;
lhs=rhs;
rhs=温度;
}
公共静态IEnumerable GetWorldTilesOnLine(int x0、int y0、int x1、int y1)
{
布尔陡峭=数学绝对值(y1-y0)>数学绝对值(x1-x0);
如果(陡峭)
{
互换(参考x0,参考y0);
交换(参考x1,参考y1);
}
int dx=Mathf.Abs(x1-x0);
int dy=数学绝对值(y1-y0);
int错误=(dx/2);
int-ystep=(y0
当x0大于x1时,修改此算法以从右向左绘制看起来相当直截了当,但如果有可用于调试的上下文,则更容易执行此操作。你试过了吗?我将把我失败的尝试添加到问题中。你必须更改for
循环中的逻辑,使其在从右向左行驶时不使用x++
,并且在直线陡峭时更改登录ystep
。哦,我会让它减少x吗?如果您有任何代码剪贴画,这将有很大帮助。谢谢你是拥有代码片段的人:)--首先,你为什么不复制for
循环,然后在复制过程中翻转方向,使其从x1
到x0
,然后添加逻辑,根据x0
是否x1
使用其中一个for
循环。一旦这样做了,你就可以把它们重新组合成一个。修改这个算法,当x0大于x1时,从右向左绘制,看起来很简单,但是当你有一个可以用于调试的上下文时,这样做更容易。你试过了吗?我将把我失败的尝试添加到问题中。你必须更改for
循环中的逻辑,使其在从右向左行驶时不使用x++
,并且在直线陡峭时更改登录ystep
。哦,我会让它减少x吗?如果您有任何代码剪贴画,这将有很大帮助。谢谢你是拥有代码片段的人:)--首先,你为什么不复制for
循环,然后在复制过程中翻转方向,使其从x1
到x0
,然后添加逻辑,根据x0
是否x1
使用其中一个for
循环。一旦成功了,你可以考虑把它们重新组合成一个。