C# 在运行时下载Unity build中的资产,而不使用资产包
从服务器下载资产的一种方法是制作一个资产包,将其上传到特定的URL,然后在运行时在unity项目中下载该包。最后,卸载资产以使用它是统一的 但是我的场景允许用户将一个选择的资产上传到服务器,并将其作为资产下载到unity项目中C# 在运行时下载Unity build中的资产,而不使用资产包,c#,unity3d,unity5,assetbundle,C#,Unity3d,Unity5,Assetbundle,从服务器下载资产的一种方法是制作一个资产包,将其上传到特定的URL,然后在运行时在unity项目中下载该包。最后,卸载资产以使用它是统一的 但是我的场景允许用户将一个选择的资产上传到服务器,并将其作为资产下载到unity项目中 是否有其他方法来执行此任务?您不能直接使用资产包或资源文件夹来执行此任务 满足您需要的唯一方法是在运行时通过脚本手动完成。解析下载文件的信息,并构建网格、纹理、材质以及所有您需要的内容。您无法直接使用资产包或资源文件夹 满足您需要的唯一方法是在运行时通过脚本手动完成。解析
是否有其他方法来执行此任务?您不能直接使用资产包或资源文件夹来执行此任务
满足您需要的唯一方法是在运行时通过脚本手动完成。解析下载文件的信息,并构建网格、纹理、材质以及所有您需要的内容。您无法直接使用资产包或资源文件夹
满足您需要的唯一方法是在运行时通过脚本手动完成。解析下载文件的信息,构建网格、纹理、材质以及所有您需要的内容。大约一年前,我偶然发现了一个类似的问题。当时的答案很简单:不!我们必须开始编写自己的序列化API。在运行时将资产添加到游戏中的唯一方法是通过资产包或拥有可以读取元文件并从中创建内容的通用资产。可能会对某些脚本属性或图像执行此操作,但对于模型和实际脚本,这会变得棘手。我不认为Unity从那时起增加了更多的modding支持。大约一年前,我偶然发现了一个类似的问题。当时的答案很简单:不!我们必须开始编写自己的序列化API。在运行时将资产添加到游戏中的唯一方法是通过资产包或拥有可以读取元文件并从中创建内容的通用资产。可能会对某些脚本属性或图像执行此操作,但对于模型和实际脚本,这会变得棘手。我不认为Unity从那时起增加了更多的modding支持。