C# Unity resources文件夹并在3D对象上加载下一个纹理
首先,我不是一个专业的程序员,但在过去做过一些C#。我现在对我的团结计划有问题。我正在从我的资源文件夹加载图像,并在3D对象上渲染它们。问题在于我的nex纹理“按钮”,它们应该查看变量“n”,并根据图像文件夹中的顺序确定哪个图像作为纹理加载到3D对象上。当前,当我单击“下一个图像”按钮时,它会渲染下一个纹理,但只渲染文件夹中的前两个图像。之后,它会进入我用debug.log检查过的循环,但不会将下一个图像渲染为纹理。代码如下: 对于“下一步”按钮(调用“渲染纹理”并更改变量“n”值): 对于图像到纹理渲染:C# Unity resources文件夹并在3D对象上加载下一个纹理,c#,unity3d,C#,Unity3d,首先,我不是一个专业的程序员,但在过去做过一些C#。我现在对我的团结计划有问题。我正在从我的资源文件夹加载图像,并在3D对象上渲染它们。问题在于我的nex纹理“按钮”,它们应该查看变量“n”,并根据图像文件夹中的顺序确定哪个图像作为纹理加载到3D对象上。当前,当我单击“下一个图像”按钮时,它会渲染下一个纹理,但只渲染文件夹中的前两个图像。之后,它会进入我用debug.log检查过的循环,但不会将下一个图像渲染为纹理。代码如下: 对于“下一步”按钮(调用“渲染纹理”并更改变量“n”值): 对于图像
public static void RenderTextures(){
Mesh mesh = staticMeshFilter.mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
for (int i=0; i < uvs.Length; i++) {
uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].y);
}
mesh.uv = uvs;
rend.material.mainTexture = loader.LoadImages ("images") [n];
transformTexture.renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2(0.4f, 0.28f); // +0.1x
transformTexture.renderer.material.mainTextureScale = new Vector2(0.8f, 0.8f);
}
公共静态void RenderTextures(){
网格=staticMeshFilter.Mesh;
Vector3[]顶点=网格顶点;
Vector2[]uvs=新的Vector2[顶点.长度];
对于(int i=0;i
因此,目前我对我的代码如何以及为什么不将images文件夹中的第3个和第4个图像渲染为纹理感到困惑
干杯
public static void RenderTextures(){
Mesh mesh = staticMeshFilter.mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
for (int i=0; i < uvs.Length; i++) {
uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].y);
}
mesh.uv = uvs;
rend.material.mainTexture = loader.LoadImages ("images") [n];
transformTexture.renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2(0.4f, 0.28f); // +0.1x
transformTexture.renderer.material.mainTextureScale = new Vector2(0.8f, 0.8f);
}