C# 控制脚本不';当角色环顾四周时,不要改变方向
我正在使用官方Unity网站上的控制器脚本来移动我的角色。我还使用了一个脚本来使用鼠标转动相机。一切正常,直到角色环顾四周并面向不同的方向。然后WASD控件根据原始方向移动它们。例如,如果我旋转180度,W将使我向后移动,S将使我向前移动 我尝试使用transform.forward来解决这个问题,但我真的不知道我在做什么 运动脚本:C# 控制脚本不';当角色环顾四周时,不要改变方向,c#,unity3d,C#,Unity3d,我正在使用官方Unity网站上的控制器脚本来移动我的角色。我还使用了一个脚本来使用鼠标转动相机。一切正常,直到角色环顾四周并面向不同的方向。然后WASD控件根据原始方向移动它们。例如,如果我旋转180度,W将使我向后移动,S将使我向前移动 我尝试使用transform.forward来解决这个问题,但我真的不知道我在做什么 运动脚本: CharacterController characterController; public float speed = 6.0f; public float
CharacterController characterController;
public float speed = 6.0f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate
// move direction directly from axes
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0.0f, Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection *= speed;
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
CharacterController CharacterController;
公共浮子速度=6.0f;
公共浮子跳跃速度=8.0f;
公共浮子重力=20.0f;
专用矢量3移动方向=矢量3.0;
void Start()
{
characterController=GetComponent();
}
无效更新()
{
if(characterController.IsGround)
{
//我们停飞了,所以重新计算
//直接从轴移动方向
moveDirection=新矢量3(Input.GetAxis(“水平”),0.0f,Input.GetAxis(“垂直”);
移动方向*=速度;
if(Input.GetButton(“跳转”))
{
移动方向。y=跳跃速度;
}
}
//应用重力。重力乘以deltaTime两次(一次在这里,一次在下面)
//当移动方向乘以deltaTime时)。这是因为应应用重力
//作为加速(ms^-2)
moveDirection.y-=重力*时间增量;
//移动控制器
characterController.Move(moveDirection*Time.deltaTime);
}
感谢您的帮助:)您可以使用将本地方向转换为世界方向。用您想要移动的本地方向调用它,它将返回相应的世界方向,您可以将该方向提供给CharacterController.move:
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate
// move direction directly from axes
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0.0f, Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection = moveDirection * speed;
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(worldMoveDirection * Time.deltaTime);
}
事实上,旧文档中使用的就是这种方法
这是因为
Move
使用世界空间坐标,但生成局部坐标
尝试改变
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0.0f, Input.GetAxis("Vertical"));
到
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0.0f, Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection = transform.right * Input.GetAxis("Horizontal") + transform.forward * Input.GetAxis("Vertical");