如何检查序列化后文件是否存在-C#?

如何检查序列化后文件是否存在-C#?,c#,serialization,unity3d,filestream,binaryformatter,C#,Serialization,Unity3d,Filestream,Binaryformatter,我使用此功能将我的游戏状态保存到具有序列化的文件中: public void SaveForX86 () { UpdateGameState(); try { BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); FileStream fs = File.Create(Application.persistentDataPath + Helper.GAME_DATA_FILE_NAME);

我使用此功能将我的游戏状态保存到具有序列化的文件中:

public void SaveForX86 ()
{
    UpdateGameState();
    try
    {
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        FileStream fs = File.Create(Application.persistentDataPath + Helper.GAME_DATA_FILE_NAME);

        GameData data = new GameData();
        data.experience = experience;
        data.score = score;
        data.winPercent = winPercent;
        data.tasksSolved = tasksSolved;
        data.correct = correct;
        data.additions = additions;
        data.subtractions = subtractions;
        data.multiplications = multiplications;
        data.divisions = divisions;
        data.useAddition = useAddition;
        data.useSubtraction = useSubtraction;
        data.useMultiplication = useMultiplication;
        data.useDivision = useDivision;
        data.minRange = minRange;
        data.maxRange = maxRange;
        data.longestChain = longestChain;
        data.useIncrementalRange = useIncrementalRange;
        data.gameStateDirty = gameStateDirty;
        data.longestTaskInSeconds = longestTaskInSeconds;
        data.overallTimeInSeconds = overallTimeInSeconds;
        data.operandsSign = operandsSign;
        data.difficulty = difficulty;

        bf.Serialize(fs, data);
        fs.Close();
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Debug.Log(ex.Message);
    }
}
我想检查文件是否已创建。在这种情况下,我如何才能做到这一点?

使用:

使用:


如果序列化失败(例如,由于IO错误),则不需要将其视为引发异常。因此,如果没有抛出任何文件,则应该创建您的文件

如果序列化失败(例如由于IO错误),则不需要抛出异常。因此,如果没有抛出任何文件,则应该创建您的文件

所以我保留问题的原样,还是删除它?你不能删除它,因为你有答案。@vlad请单击“删除”,为版主节省大量时间。我在你做的被骗问题中给了你完整的答案。我不能,它有答案:)所以我保留问题原样或删除它?你不能删除它,因为你有答案。@vlad请单击“删除”为版主节省大量时间。我在你提出的欺骗问题中给了你完整的答案。我不能,它有答案:)
if (File.Exists(Application.persistentDataPath + Helper.GAME_DATA_FILE_NAME))
{
  ....
}