Unity2D/C#:如何使光线投射忽略其第一次碰撞?
我的platformer游戏的raycast控制器的一个特点是,玩家可以通过单向平台跳下。这很好,但我想添加额外的功能,只有当他或她要跳到的平台在一定距离内时,玩家才能跳下 我的平台控制器的跳下功能如下:Unity2D/C#:如何使光线投射忽略其第一次碰撞?,c#,unity3d,collision-detection,raycasting,C#,Unity3d,Collision Detection,Raycasting,我的platformer游戏的raycast控制器的一个特点是,玩家可以通过单向平台跳下。这很好,但我想添加额外的功能,只有当他或她要跳到的平台在一定距离内时,玩家才能跳下 我的平台控制器的跳下功能如下: 我的角色从盒子对撞机下面发射一条光线,并检测它是否在地面上 如果是,并且如果地面被标记为单向平台,并且玩家按下向下跳转按钮,则无论距离有多远,它都将向下跳转到下一个平台 我尝试了一种跳转方法,从角色的长方体碰撞器的中心创建一个新的光线投射(下面的代码中没有显示,因为到目前为止我完全没有成功),
private void MoveVertically(ref Vector3 deltaMovement)
{
float directionY = Mathf.Sign(deltaMovement.y);
float rayLength = Mathf.Abs(deltaMovement.y) + skinWidth;
for (int i = 0; i < verticalRayCount; i++)
{
Vector2 rayOrigin = (directionY == -1) ? raycastOrigins.bottomLeft : raycastOrigins.topLeft;
rayOrigin += Vector2.right * (verticalRaySpacing * i + deltaMovement.x);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, Vector2.up * directionY, rayLength, collisionMask);
Debug.DrawRay(rayOrigin, Vector2.up * directionY * rayLength, Color.red);
if (hit)
{
if (hit.collider.tag == "platformOneWay")
{
if (directionY == 1)
{
State.IsCollidingWithOneWay = true;
State.IsCollidingAbove = false;
continue;
}
if (CanJumpDown)
{
State.IsCollidingBelow = false;
continue;
}
}
deltaMovement.y = (hit.distance - skinWidth) * directionY;
rayLength = hit.distance;
private void垂直移动(参考矢量3 deltaMovement)
{
浮动方向y=数学符号(deltaMovement.y);
浮动光线长度=数学绝对值(deltaMovement.y)+蒙皮宽度;
对于(int i=0;i
实际上,Unity3D提供了一个名为Physics2D.RaycastAll
的API,它不仅返回第一次光线投射命中,还返回最大距离内作为数组的所有光线投射命中。Physics2D.RaycastAll
将两个Vector2
作为参数(光线投射原点和方向),并返回一个数组RaycastHit2D
,该数组按原点到命中点的距离排序。下面是一段代码,向您展示了此函数的功能:
public class Raycaster : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll(transform.position, Vector2.down);
for (int i = 0; i < hits.Length; ++i)
{
Debug.LogFormat("The name of collider {0} is \"{1}\".",
i, hits[i].collider.gameObject.name);
}
}
}
public class Raycaster:monobhavior
{
私有void Start()
{
RaycastHit2D[]hits=Physics2D.RaycastAll(transform.position,Vector2.down);
对于(int i=0;i
另一种方法是创建LayerMask。在Unity编辑器中创建一个新层,并将该层指定给连接碰撞器的游戏对象
使用LayerMask.GetMask
在代码中获取层掩码ID,并将其添加为参数。现在,光线投射将仅投射指定给该层的碰撞器
var layerMask = LayerMask.GetMask ("myLayerName");
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast (ray, out hit, 100.0f, layerMask)) {
Debug.Log ("Got ya!");
}
刚刚实现了这个,它工作得很好。感谢您让我了解这个API。虽然这可能会起作用,但如果我们想要
层3
的第二个对象呢?也就是说,两个结果(第一个命中的东西和我们想要的东西)都在同一物理层上。