C# 四元数。欧拉的行为和我解释的不同
我没什么问题,只是个问题。我正在和C#一起做一个联合项目 下面是一段代码,它正是我所需要的:C# 四元数。欧拉的行为和我解释的不同,c#,unity3d,quaternions,C#,Unity3d,Quaternions,我没什么问题,只是个问题。我正在和C#一起做一个联合项目 下面是一段代码,它正是我所需要的: Vector3 origPath = (MovingTo - unityObject.transform.position); origPath = Quaternion.Euler(0, 360 - Angle, 0) * origPath; path = path * Time.deltaTime * speed; 这是为了找出一个物体到达一个特定的矢量目的地(移动到)的路径。然后它会旋转,因为我
Vector3 origPath = (MovingTo - unityObject.transform.position);
origPath = Quaternion.Euler(0, 360 - Angle, 0) * origPath;
path = path * Time.deltaTime * speed;
这是为了找出一个物体到达一个特定的矢量目的地(移动到)的路径。然后它会旋转,因为我正在使用GameObject。请稍后翻译
现在,当代码为此更改时:
Vector3 origPath = Quaternion.Euler(0, 360 - Angle, 0) * (MovingTo - unityObject.transform.position);
path = path * Time.deltaTime * speed;
变量origPath在这些行的末尾有一个非常不同的值,就好像quaternion.Euler调用的行为方式完全不同
我想理解为什么会发生这种情况,因为第二个代码块的行为与我的需要相差甚远,我只是花了很多时间调试它,直到找到第一个代码块的修复程序。我想知道为什么这是一个修正。你的意思是
path=origPath*Time.deltaTime*speed
?不,另一个名为“path”的变量与事件无关,直到后来才与origPath直接关联(它会被比较)。我只是简单地将最后一行添加到块中,因为我的断点在那一行上,以检查origPath的值。您是否确保在两个测试用例中使用相同的值作为MovingTo、transform.position、Angle
。结果的差异很明显,就像几个不同的单位一样。这是一个非常粗略的猜测-可能表达式(MovingTo-unityObject.transform.position)
不是类型Vector3
,赋值可以进行转换吗?在乘法之前尝试显式转换:Vector3 origPath=Quaternion.Euler(0,360度,0)*(Vector3)(移动到-unityObject.transform.position)
您是指path=origPath*Time.deltaTime*speed
?否,另一个名为“path”的变量与事件无关,直到稍后才与origPath有直接联系(它会被比较)。我只是简单地将最后一行添加到块中,因为我的断点在那一行上,以检查origPath的值。您是否确保在两个测试用例中使用相同的值作为MovingTo、transform.position、Angle
。结果的差异很明显,就像几个不同的单位一样。这是一个非常粗略的猜测-可能表达式(MovingTo-unityObject.transform.position)
不是类型Vector3
,赋值可以进行转换吗?在乘法之前尝试显式转换:Vector3 origPath=Quaternion.Euler(0,360度,0)*(Vector3)(移动到-unityObject.transform.position)代码>