C# 翻译后形状不';t绕着它旋转';起源
我正在开发一个类似OpenGL的软件。所以我有模型,视图和投影矩阵 缩放和旋转在不平移的情况下工作良好。但当我将平移应用于对象并再次尝试旋转它时,它会围绕世界原点旋转 我知道转换操作的顺序应该是:缩放->旋转->平移。但我不明白如何只用一个矩阵(模型)就可以做到这一点 那么,我怎样才能用正确的方式来做呢?我应该使用3个矩阵吗 我在矩阵方面的工作:C# 翻译后形状不';t绕着它旋转';起源,c#,opengl,graphics,3d,C#,Opengl,Graphics,3d,我正在开发一个类似OpenGL的软件。所以我有模型,视图和投影矩阵 缩放和旋转在不平移的情况下工作良好。但当我将平移应用于对象并再次尝试旋转它时,它会围绕世界原点旋转 我知道转换操作的顺序应该是:缩放->旋转->平移。但我不明白如何只用一个矩阵(模型)就可以做到这一点 那么,我怎样才能用正确的方式来做呢?我应该使用3个矩阵吗 我在矩阵方面的工作: for (int i = 0; i < vertices.Count; ++i) { f
for (int i = 0; i < vertices.Count; ++i)
{
float[,] vertexCoords = { { vertices[i].SX }, { vertices[i].SY }, { vertices[i].SZ }, { vertices[i].SW } };
var modelViewMatrix = MatrixMultiplier.MultiplyMatrix(camera.ViewMatrix, shape.ModelMatrix);
var eyeCoordinates = MatrixMultiplier.MultiplyMatrix(modelViewMatrix, vertexCoords);
var clipCoordinates = MatrixMultiplier.MultiplyMatrix(camera.ProjectionMatrix, eyeCoordinates);
var ndc = new float[,] {
{ clipCoordinates[0, 0] / clipCoordinates[3, 0] },
{ clipCoordinates[1, 0] / clipCoordinates[3, 0] },
{ clipCoordinates[2, 0] / clipCoordinates[3, 0] },
{ clipCoordinates[3, 0]}
};
var windowCoordinates = new float[,] {
{ 640 / 2 * ndc[0, 0] + (640 / 2) },
{ 360 / 2 * ndc[1, 0] + (360 / 2) },
{ (50 - (-50)) / 2 * ndc[2, 0] + (50 + (-50)) / 2 },
{ ndc[3, 0]}
};
SetNewCoordinatesToPoint(vertices[i], windowCoordinates);
}
矩阵乘法器:
public static class MatrixMultiplier
{
public static float[,] MultiplyMatrix(float[,] a, float[,] b)
{
float[,] c = null;
if (a.GetLength(1) == b.GetLength(0))
{
c = new float[a.GetLength(0), b.GetLength(1)];
for (int i = 0; i < c.GetLength(0); i++)
{
for (int j = 0; j < c.GetLength(1); j++)
{
c[i, j] = 0;
for (int k = 0; k < a.GetLength(1); k++) // OR k<b.GetLength(0)
c[i, j] = c[i, j] + a[i, k] * b[k, j];
}
}
}
else
{
Console.WriteLine("\n Number of columns in First Matrix should be equal to Number of rows in Second Matrix.");
Console.WriteLine("\n Please re-enter correct dimensions.");
throw new ArithmeticException("Number of columns in First Matrix should be equal to Number of rows in Second Matrix");
}
return c;
}
}
公共静态类矩阵乘法器
{
公共静态浮点[,]乘法矩阵(浮点[,]a,浮点[,]b)
{
浮动[,]c=null;
如果(a.GetLength(1)==b.GetLength(0))
{
c=新浮点[a.GetLength(0),b.GetLength(1)];
for(int i=0;i 对于(intk=0;k
shape.ModelMatrix = MatrixMultiplier.MultiplyMatrix(rotateZ, shape.ModelMatrix);
根据我的RotateZ方法,形状将围绕世界原点旋转。如果我将代码更改为:
shape.ModelMatrix = MatrixMultiplier.MultiplyMatrix(shape.ModelMatrix, rotateZ);
形状将围绕它的中心旋转。根据Nico Schertler的原著,这一切都取决于矩阵的乘法顺序
shape.ModelMatrix = MatrixMultiplier.MultiplyMatrix(rotateZ, shape.ModelMatrix);
根据我的RotateZ方法,形状将围绕世界原点旋转。如果我将代码更改为:
shape.ModelMatrix = MatrixMultiplier.MultiplyMatrix(shape.ModelMatrix, rotateZ);
形状将围绕其中心旋转
但当我将平移应用于对象并再次尝试旋转它时,它会围绕世界原点旋转
是的,这就是它的工作原理。你必须先旋转对象,然后将其平移到所需的位置。几何变换是不可交换的,即操作顺序很重要
但当我将平移应用于对象并再次尝试旋转它时,它会围绕世界原点旋转
是的,这就是它的工作原理。你必须先旋转对象,然后将其转换到所需的位置。几何变换不是可交换的,即操作顺序很重要。这都是顺序问题。看。@NicoSchertler哇,这真的帮了我很大的忙。现在形状围绕其原点旋转。谢谢!请随意写一个a回答这个问题或者把它全部删除。这都是程序问题。看。@NicoSchertler哇,这真的帮了我很大的忙。现在形状围绕它的原点旋转。谢谢!请随意写一个关于这个问题的答案或者把它全部删除。